segunda-feira, 13 de outubro de 2008

Supers 3D&T


Apesar das regras normais de 3D&T tornarem destruir cidades bem simples, jogar com verdadeiros super-heróis ao estilo Vingadores ou Liga da Justiça ainda é complicado. Primeiro, porque é bem complicado conseguir que aquela habilidade de se transformar num urso de pelúcia gigante com a habilidade de transformar os oponentes em melancia de soja que seu amigo inventou não é bem simples de se colocar numa ficha; segundo, porque o 3D&T possui, na minha opinião, dois extremos: o “normal”, com personagens mais mundanos, e o gigantesco e absurdamente poderoso, com as escalas de poder multiplicando o seu personagem por 10 e derivados.
Então, depois dessa baboseira toda, seguem algumas coisinhas (eu ia colocar regras, mas depois fiquei em duvida entre isso ou dicas, bom, foi coisinhas mesmo...) para transformar os jogadores em verdadeiros heróis de capa e máscara. Claro, isso se você não tiver um Mutantes & Malfeitores por perto...

Personagens
A primeira coisa que se deve fazer quando uma campanha de Supers vai começar é pensar em como os personagens vão ser criados. Com as regras comuns e 12 pontos já é possível criar verdadeiros Godzillas, mas um personagem de 12 pontos ainda não é páreo para o Super-Homem ou pro Homem-Aranha. Na verdade, eu acho que não ganha nem do Batman.
Características. Mude o custo das características acima de 5. Por exemplo, de 1 a 8 custa 1 ponto, de 9 a 15 2, de 16 a 25 3 e acima disso 5 ou 6 pontos.
Pontos Iniciais. Adote que ou pontos iniciais mínimos dos personagens são 7 (ou seja, o mínimo pra um personagem jogador começar é como Lutador) e pronto. Na verdade 7 é um bom número de pontos para começar.
Experiência. Diminua a exigência quanto aos PEs dados aos jogadores e entregue os que dependem de combate (por exemplo, por derrotar um oponente em uma luta justa) depois do combate. Isso garante mais segurança aos jogadores, que podem usar seus PEs para conseguir uma Recuperação Espantosa ou um Sucesso Automático.
Poderes. Ok, aqui a coisa complica. A principal característica do super-herói é seu poder (ou não, o Batman ta ai pra provar), e isso pode ser complicado de lidar. Trate o poder como uma espécie de Vantagem, mas que pode ser personalizada e melhorada com o tempo (ou seja, o personagem aprendeu a controlar melhor seus poderes).
Funciona assim: o jogador escolhe o tipo de poder que quer (isso é uma vantagem) e começa a adicionar falhas e vantagens a ele, como ocorre no Ataque Especial, por exemplo.
Exemplo: Eu quero criar um super com a capacidade de se transformar numa enorme tartaruga gigante de ferro. Então eu escolho a vantagem Transformação e passo a modificá-la, coloco o beneficio de tamanho Grande, adiciono também uma Carapaça (representando a blindagem de ferro), mas coloco também a falha Lentidão (afinal, é uma tartaruga) e também a falha Cansativo, me deixando vulnerável depois da transformação.
PVs e PMs. Os PVs podem continuar como estão, mas s PMs (que eu sugiro trocar o nome) podem ser reduzidos. Calcule os PMs do personagem como se ele tivesse 1 ponto a menos de R, isso torna mais heróico usar certas habilidades.

Inimigos
Os personagens ficaram mais poderosos, isso é óbvio, mas é óbvio que os desafios devem aumentar também. Vencer o zumbi sem uma perna e com o nariz entupido é coisa pra aventureiro medieval iniciante; salvar o mundo do Galactus* é outra coisa. É uma coisa pra um super-herói, ou um grupo deles.
Torne o desafio mais emocionante com vilões bem mais poderosos (com mais pontos) ou com alguma variante de poder que só ele tem.

Certo, vou parar de enrolar e colocar logo alguns poderes que podem ser personalizados:

Ataque Original (1 ponto)
Você possui um golpe único, que é a sua marca. Ele pode ser de alcance curto ou longo, ou ainda ser um ataque corporal, mas é seu e ninguém tasca!
Ataque Especial (variante): Seu ataque também possui as características de um Ataque Especial, seja uma falha ou beneficio.
Curto (1 ponto): Seu ataque atinge oponentes a até 15 metros de distância para cada pontos de PdF que você possua.
Elemental (2 pontos): Você pode escolher entre causar dano por uma energia elemental (fogo, frio, sônico, químico ou elétrico) em adição ao dano normal (corte, perfuração ou contusão).
Longo (2 pontos): Seu ataque atinge até 30 metros para cada ponto de PdF que você possua.
Prisão (2 pontos): Você pode gastar 2 PMs para aprisionar um oponente de alguma forma. Talvez seja com gelo, sorvete (teia?), de qualquer forma, o alvo perde a capacidade de Esquiva e de movimento e deve realizar um teste de F para se libertar. Só é permitido 1 teste por rodada.

Movimento Especial (1 ponto)
Você possui uma forma peculiar de se mover. E isso pode ser bom ou ruim.
Submarino (+1 ponto): Você consegue se mover com velocidade sobrenatural debaixo d’água. Em jogo, você recebe uma ação de movimento extra quando esta submerso, e pode viajar pela água numa velocidade igual a sua Habilidade x8 metros por minuto. Perceba que o Movimento Submarino não torna você capaz de respirar debaixo da água.
Veloz (+2 pontos): Funciona como Submarino, porém funciona somente em terra. Você também recebe uma ação de moimento extra e pode viajar a uma velocidade igual à Habilidade x8, porém somente em terra firma.
Enrolado (-1 ponto): Ao contrário de conseguir se mover rapidamente, você sempre se atrapalha com os pés, em certas situações você pode somente realizar uma ação de movimento ou uma ação normal. Funciona de modo semelhante a Assombrado, mas os efeitos só surgem com um resultado 1 no dado. O teste deve ser realizado sempre que o personagem se mover e não atacar ninguém.

Super-Humano (1 ponto)
É notável que você não é humano, sua força ou inteligência é MUITO acima dos melhores do mundo.
Você pode gastar PMs (ou outro nome) para aumentar ma característica temporariamente. Cada ponto de característica elevado consomem 2 PMs (ou outro n... ah, esquece). O bônus na característica dura por uma jogada apenas. E não, não tem limite o número de pontos que você pode elevar.

Transformação (1 ponto)
Aqui eu vou ficar devendo algo novo, na verdade, eu vou colocar algo novo, mas não uma vantagem. Só as variantes dela. Nota: considere que a Transformação é uma Forma Alternativa, porém que utiliza 1 PM por rodada para ser mantido.
Carapaça (+1 ponto): Quando transformado, você possui uma defesa especial, que lhe garante um bônus de +2 na FD, exceto contra ataques mágicos.
Grande (+2 pontos): Sua outra forma é assustadoramente grande, lhe garantindo um bônus temporário de +2 em F e A, mas diminuindo sua H em -1.
Miúdo (+1 ponto): Ao contrário de Grande, você é absurdamente pequeno em sua outra forma, recebendo H +2 e F -1.
Cansativo (-2 pontos): Depois da transformação, você fica esgotado fisicamente, podendo realizar apenas uma ação por rodada.
Lentidão (-1 ponto): Você é mais lento em sua outra forma, para efeitos de andar, considere que você tem -2 pontos em Habilidade.
Vulnerável (-2 pontos): Você é mais fraco contra certas coisas em sua outra forma. Funciona como Vulnerabilidade.

Bom, é isso. Não garanto que tudo aqui funcione (não, eu não testei nada disso) mas deve dar algumas idéias pra campanhas de Supers.
Ou então você pode comprar logo o Mutantes & Malfeitores.

*Pra quem não sabe, o Galactus come planetas.

2 comentários:

  1. opa. Gostei do conteúdo, porém que parece o rss não está habilitado no blog. Assim fica difícil para quem quer acompanhar. ;)

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  2. Bom, nem tinha pensado em colocar rss. Vou dar uma olhada :)

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