quinta-feira, 2 de outubro de 2008

Armadilhas!

Masmorras são locais onde monstros vivem a espreita, paredes se movem, feitiços antigos criam ilusões... e também onde terríveis armadilhas são instaladas por motivos diversos, desde evitar que um antigo mau seja libertado por coincidência até evitar que intrusos infiltrem-se ou que monstros instalem-se no local.
Uma armadilha pode ser mágica ou mundana, apesar de não precisar necessariamente ter sido construída (um piso que começa a ceder com o tempo, acabando em um buraco de 20 metros pode ser uma armadilha e tanto) é sempre possível que seja desarmada. De alguma maneira, pelo menos.
Criando Armadilhas
Criar uma armadilha é relativamente simples: você seleciona a FA da armadilha, o dano (tanto a quantidade quanto o tipo), uma maneira de ativação e uma maneira de desarme.
FA. Uma armadilha não chega a atacar o personagem (bom, a maioria), mas ela possui um valor de FA que deve ser somado a 1d para decidir se um personagem foi ou não atingido por ela. O bônus de FA da armadilha não costuma ultrapassar +8.
Dano. A quantidade de dano causado pela armadilha normalmente depende do nível dela: 1d para pessoas comuns (elas normalmente morrem ou ficam incapacitadas caso caiam em uma armadilha), 1d ou 2d para novatos, 2d+2 ou +3 para lutadores, 2d+4 ou 3d para campeões e 4d para lendas.
O tipo do dano é algo que pode ser decido livremente. Por exemplo, se a armadilha é um desmoronamento, um dano por contusão é mais apropriado, mas se for algo como lâminas, dano por corte é mais recomendado. Claro, um Mestre pode mudar e ser bem incoerente com uma desculpa bem sacana (“as laminas não estão totalmente afiadas, por isso o dano é de contusão e sua Armadura Extra não vai te proteger”).
Ativação. Normalmente uma armadilha precisa ser ativada. Pode até ser algo bem simples como abrir a porta da sala, mas que ela vai ter de ser ativada vai.
Coisas como linhas no chão, a resposta errada de um enigma ou muito barulho podem representar boas ativações de armadilhas.
Desarme. Uma armadilha que preste pode ser desarmada (bom, se ela for desarmada não vai mais prestar) e isso deve ocorrer, pelo menos na maioria das vezes, através de testes de perícias (principalmente Máquinas ou Crime). O teste pode variar em dificuldade dependendo da armadilha e pode ser de +2 até -2.
Efeitos. Uma armadilha nem sempre causa dano. Ela pode, por exemplo, “cuspir” uma poção no rosto do alvo e deformando-o o que acaba impondo-lhe a desvantagem Monstruoso, sem receber pontos.
Efeitos positivos também podem ocorrer: desarmar a armadilha de parede que flutua pode conceder algo como um amuleto que permite ao usuário flutuar como a magia Transporte.
Experiência. Vencer uma armadilha pode render pontos de experiência (PEs). Uma armadilha pode oferecer a um personagem que a desarmar no máximo 1 PE, dependendo da dificuldade do teste. O recomendado é que uma armadilha mais fácil que -1 não ofereça PEs.

Exemplos de Armadilhas
Abaixo seguem seis exemplos de armadilhas separados por nível de personagem para colocar em masmorras de fantasia medieval ou tumbas antigas.

Corredor de Lâminas [lutador]
“Uma lamina despenca do teto na frente de todos assim que vocês entram no corredor. Depois de alguns instantes, várias outras começam a despencar de modo semelhante, transformando a passagem pelo corredor num verdadeiro desafio.”
Corredores de Lâminas são úteis e práticos, bons para fazer os jogadores perderem alguns PVs. Normalmente é formado por 4 ou 5 lâminas, mas um Mestre pode colocar uma única para personagens mais fracos ou mais para personagens mais poderosos.
É normal também o painel de controle ficar depois da ultima lâmina, de modo que um vilão fugindo possa ativá-la para atrasar os jogadores.
Onde Colocá-la. Normalmente, um Corredor de Lâminas fica instalado em um... er... corredor. Um Mestre malvado (como eu) a colocaria no único corredor pra saída ou entrada, ou talvez pra algum local importante (como uma sala de tesouros).
Alvo. Um personagem se torna alvo de uma lâmina ao tentar trespassá-la para chegar ao outro lado. Ele deve realizar um teste de FD normal contra a FA da lâmina.
FA. 1d+2
Dano. Cada lâmina causa 1d+2 pontos de dano por Corte ao personagem. Esse é o dano de CADA lâmina que atingir o personagem
Ativação. Assim que o personagem entra no corredor.
Desarme. Desarmar um Corredor de Lâminas requer um teste de Habilidade -1 para encontrar os controles (o teste se torna H+1 caso o personagem possua Visão Aguçada, de Sentidos Especiais). O teste para desarme é um teste normal de Habilidade.
Efeitos. Além do dano? Nenhum.
Experiência. Eu não daria PEs aos jogadores, eles já conseguiram passar pelo corredor, esta de bom tamanho, mas se você for um Mestre muuuuito bonzinho 1 PE esta de bom tamanho.

Dardos [novato]
“Um dardo é disparado diante dos seus olhos, passando a poucos centímetros de sua testa. Ao se recuperar, você percebe que esta parte da masmorra na Oe como as outras: aqui as paredes lançam dardos.“
A típica parede que lança dardos (ou flechas) pode ser bem interessante combiná-la com algum veneno paralisante e impor um redutor a Habilidade para se esquivar.
Eu gosto particularmente desta armadilha, ela é rápida, é fácil de colocar em um lugar e pode ser incrementada com coisas do tipo “vocês notam que os dardos são lançados por pequenos orifícios vindos de estátuas esculpidas diretamente na parede, representando homens caçando com os arcos em punho” (eu já cheguei a usar bocas de dragões em uma situação onde as flechas estavam pegando fogo e também bolas ao estilo porco-espinho).
Onde Colocá-la. Dardos cabem em qualquer lugar, de verdade. Você pode colocá-los na parede, no chão, numa porta...
Alvo. Um personagem que passe em frente ao local escolhido para os dardos se torna o alvo. O alvo deve realizar um teste de FD contra a FA dos dardos.
FA. 1d+5
Dano. Dardos causam pouco dano, apesar de tudo: 1d-1 (mínimo 1) por Perfuração.
Ativação. Assim como o alvo, um personagem que passar em frente aos dardos acaba ativando-o. É possível também colocar os dardos em outras situações, como abrir uma arca ou uma porta.
Desarme. Desarmar os dardos é praticamente impossível (veja bem, quando eu disse que uma armadilha precisa ser desarmada, eu não disse que não podia ser praticamente impossível). O jeito mais simples é passar no teste de FD ou simplesmente receber o dano. Considere que em qualquer uma das opções o personagem conseguiu atravessar o espaço dos dardos.
Efeitos. Venenos paralisantes são uma boa opção para ampliar uma armadilha de dardos, assim como dardos pegando fogo (que iriam causar ano extra por fogo) ou dardos mais velozes (que acabariam aumentando a FA da armadilha)
Experiência. Armadilhas de dardos simples (que exijam apenas um teste para atravessar) não concedem PEs. Na verdade aconselho a não oferecer nenhum PE para uma armadilha de dardos com menos de 4 testes.

Gosma Pegajosa [lutador]
“Assim que entram na sala percebem que o chão é diferente, grudando os pés de todos e impedindo-os de se mover. Isso não seria problema se não fossem alguns zumbis que acabam de se levantar na frente de vocês.”
Uma armadilha original (variar é legal) que pode colocar os personagens em alguns apuros dependendo dos oponentes colocados.
Onde Colocá-la. Aconselho principalmente a colocá-la depois de algo como um escorregador ou alguma outra passagem que faça os personagens ficarem caídos.
Alvo. Um personagem que caia na área escolhida para colocar a gosma deve realizar um teste de R-1 ou fica preso e obrigado a realizar um teste de F por rodada até que seja bem-sucedido e fique livre. Caso contrário, bom, apenas reze para os monstros não serem muito fortes.
FA. Esta é uma armadilha que não ataca, ela simplesmente depende dos testes do alvo.
Dano. Também não causa dano, mas os monstros devem causar.
Ativação. Assim que cair sobre a gosma o personagem terá ativado a armadilha.
Desarme. O meio de desarme da gosma é o teste de Força.
Efeito. Um personagem preso na Gosma não pode realizar Esquivas e nem se mover.
Experiência. Nenhuma pela armadilha em si, mas caso os monstros sejam vencidos ou acabem fugindo, os personagens devem merecer 1 PE.

Pedra Rolante [campeão]
“Depois de um pequeno barulho, um pouco de poeira se solta do teto e cai sobre vocês. Instantes depois uma rampa é revelada e uma enorme pedra cobrindo quase todo o corredor despenca e avança na direção de vocês.”
Armadilha a la Indiana Jones, onde pedras que rolam se tornaram clássicas no filme.
É legal ver a cara dos jogadores imaginando como fugir da enorme pedra que rola.
Onde Colocá-la. Corredores longos e retos são os melhores locais, mas é legal ver quando ela aparece numa curva usando as paredes para desviar e virar (paredes redondas são mais recomendadas nessas situações).
Alvo. Normalmente o grupo todo...
FA. A pedra não rola FA, ela simplesmente esmaga tudo que ficar na frente.
Dano. Absurdos 5d+3 de dano por Contusão (esmagamento).
Ativação. Coisas como alavancas ou degraus funcionam bem como ativadores para Pedras Rolantes.
Desarme. Desarmar aqui não é a melhor opção. O melhor mesmo é arranjar um lugar para se esconder e deixar a pedra passar (o Mestre pode colocar portas fechando-se ou buracos ativados um pouco mais a frente, obrigando os jogadores a correr em direção a rocha. Vãos nas paredes também funcionam).
Efeito. O grupo sofre dano e é esmagado. Precisa mais?
Experiência. 1 PE pra quem sobreviver.


Raio Mágico [lenda]
“Tudo seria mais simples se a estátua da sala não começasse a brilhar e disparar raios coloridos na direção de todos.”
Raios mágicos são úteis e poderosos, sendo que a maioria deles ficam em locais como templos e torres de feiticeiros.
Onde Colocá-la. Locais onde a magia existe são boas opções, principalmente quando quem lança o raio é um objeto como uma estátua ou um quadro.
Alvo. O raio só pode atingir um alvo dentro da área de efeito por vez.
FA. Raios Mágicos atacam com 1d+2.
Dano. Nem sempre dano, mas um raio mágico pode lançar qualquer magia do Manual 3D&T Alpha básico e pode gastar até 6 PMs em até 12 disparos.
Ativação. É normal ativar um Raio Mágico ao entrar num aposento ou mexer em algo que não é seu.
Desarme. Destruir a estátua ou objeto é um bom meio de desativar um Raio Mágico. Caso isso não seja possível, um Cancelamento de Magia basta.
Efeito. É normal que cada armadilha de Raio Mágico possa lançar apenas uma magia, normalmente algo debilitante como Desmaio ou Petrificação, mas existem versões que lançam magias de cura ou que invocam criaturas.
Experiência. 1 PE quando torna a armadilha inútil.

Veneno [pessoa comum/novato]
“Você percebeu que abrir aquela arca não foi uma boa coisa depois que uma nuvem de gás asfixiante cobre todos.”
Uma armadilha simples e funcional, que impõe redutores aos alvos.
Onde Colocá-la. Em baús ou arcas.
Alvo. Quem abrir o baú ou a arca.
FA. 1d+8.
Dano. Normalmente nenhum.
Ativação. O simples ato de abrir o baú ou a arca.
Desarme. Se você receber o efeito da armadilha não vai fazer muito efeito desarmá-la mesmo, então...
Efeito. O alvo sofre -1 em F, R e H durante uma quantidade de horas igual a 10 - o valor de R do alvo. Ou mais, dependendo do Mestre.
Experiência. Nenhuma.

O Armadilheiro
O armadilheiro não é só uma pessoa que sabe desarmar armadilhas, muitos deles sabem criá-las e até mesmo utilizá-las a seu favor.
Um armadilheiro sempre será bem-vindo num grupo de aventureiros que venha a explorar uma tumba ou masmorra. Principalmente quando não há ninguém mais capacitado por perto.
A característica que mais marca um armadilheiro é sua ligação com mecanismos: uma máquina não-mágica intrincada e que funcione bem é quase tão irresistível quanto uma bela dama aos olhos de um armadilheiro. Sua segunda característica é não gostar de ser vencido pelas armadilhas, ele sempre encontra um jeito de desarmá-la. Nem que seja a socos e pontapés.
Pré-requisitos: H3, Armadilhas
Benefícios: O personagem ganha um bônus de +1 em sua Habilidade quando for realizar testes da especialização Armadilha.

Vantagens
Um armadilheiro pode possuir vantagens que outros não possuem. Ele pode comprar cada vantagem abaixo por 1 ponto.

Improvisar Armadilha
Exigências: Armadilheiro, H4
Você pode criar uma armadilha com quase qualquer coisa a mão (“talvez aquele palito de picolé junto com esses 30 centímetros de barbante dêem em alguma coisa”). Realize um teste de H-1. Caso seja bem-sucedido você pode fazer uma armadilha simples, que apenas atrase os inimigos por duas rodadas.

Improvisar Armadilha Melhor
Exigências: Armadilheiro, H5, Improvisar Armadilha
Suas armadilhas realmente atrapalha o inimigo, podendo (caso você saia bem-sucedido no teste de Habilidade) atrasar o inimigo por 5 rodadas ou causar 1d de dano do mesmo tipo que o seu (Corte, Perfuração, Contusão, Fogo...)

Improvisar Armadilhas Melhores Ainda
Exigências: Armadilheiro, H6, Improvisar Armadilha Melhor
Agora alguém que seja alvo de suas armadilhas pode sofrer mesmo. Além dos efeitos da vantagem Improvisar Armadilhas Melhor, você pode realizar um teste de H-2 para implantar uma única utilização de uma magia sobre a sua magia, que poderá lançá-la uma vez. Você deve gastar os PMs normais para lançar a magia e deve conhecê-la.

Sentir Armadilhas
Exigências: Armadilheiro
Você pode realizar um teste de H para descobrir se há armadilhas dentro de uma área de 9 metros (de preferência com você no centro). Sentir Armadilhas não permite saber que tipo de armadilha é ou o como desarmá-la. Você só sabe que ela esta perto.

Mestre Armadilheiro
Exigências: Armadilheiro
Você é realmente bom com armadilhas! Seu bônus em Armadilhas aumenta de +1 para +4.

Relembrar Desarme
Exigências: Armadilheiro
Você consegue relembrar seu ultimo desarme para utilizar a mesma coisa agora, quando uma armadilha idêntica esta na sua frente. Você recebe um bônus de +2 (cumulativo com qualquer outro) para desarmar a armadilha, desde que ela seja do mesmo tipo (laminas saltando do teto, dardos...) de uma armadilha que você acabou de desarmar (acabou não quer dizer fazendo poucas horas, na verdade, pode ser a ultima armadilha que você desarmou).

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