sexta-feira, 31 de outubro de 2008

Classes Não-Genéricas

Primeira Aventura utiliza somente três classes genéricas (Combatente, Conjurador e Especialista), que podem ser modificadas para formar os aventureiros mais mirabolantes (quer um exemplo? Que tal um mago que use Fúria Bárbara e que tenha a habilidade de se transformar em um papagaio?). Além de apresentar os arquétipos com descrições e idéias para tornar as classes genéricas parecidas com eles, os dois Guias também deixam bastante coisa aberta pra se criar novas classes.
O que eu fiz foi mais ou menos a mesma coisa. Só que pra menos.
Abaixo seguem quatro classes completas, que um jogador pode adotar ou não no seu 1º nível, desde que satisfaça seus requisitos. As classes garantem habilidades diferenciadas ao personagem, que só podem ser adquiridas dessa forma. Hoje, os Combatentes:

Bárbaro
Requisitos: Fúria Bárbara, Combatente.

Nível_Beneficio
1º______-
2º__Resistência Férrea
3º______-
4º_Fúria Estendida
5º_Fúria Poderosa

Resistência Férrea: Um bárbaro de 2º nível recebe um bônus igual à metade do seu nível nesta classe (arredondado para baixo) em testes de Fortitude, assim, um bárbaro de 3º nível possuirá um bônus de +1 em sua Fortitude.
Fúria Estendida: A partir do 4º nível, os efeitos da Fúria Bárbara passam a durar 4 rodadas + o modificador de Cons do personagem ao invés de 3.
Fúria Poderosa: No 5º nível, a Fúria Bárbara passa a garantir um bônus extra de +2 na Força, Constituição ou Vontade do bárbaro (escolhido pelo jogador na hora da ativação da Fúria).

Monge
Requisitos: Artes Marciais, Combatente

Nível_Beneficio
1º_____-
2º__Mente Limpa
3º_____-
4º_Técnica Ancestral
5º__Rajada de Golpes

Mente Limpa: Quando chega ao 2º nível, o Monge recebe um bônus de +2 em seus testes de resistência de Vontade.
Técnica Ancestral: No 4º nível, o Monge pode escolher entre aprender uma das seguintes técnicas:
Urro: O Monge pode produzir um urro ensurdecedor, que amedronta todos os oponentes com Inteligência abaixo de 12 num raio de 12 metros. Ele deve realizar um teste de Intimidar contra um teste de Vontade dos alvos, que, caso falhem, ficarão amedrontados, sofrendo um redutor de -2 em todos os seus ataques e testes de perícia durante 4 rodadas. Um alvo que seja bem-sucedido no teste de Vontade fica livre do Urro do Monge por 12 horas.
Técnica de Arma: O Monge adquiri o talento Usar Arma apropriados para qualquer arma de shao-lin (uma arma de monge).
Ataque Chi: Utilizando uma rodada completa, o Monge pode canalizar sua energia espiritual em um ataque devastador, que recebe um bônus igual ao nível do personagem em ataque ou no dano.
Rajada de Golpes: O Monge pode realizar uma série de ataques contra o mesmo alvo, sacrificando a precisão em troca de mais dano. Ele recebe um bônus no dano igual ao seu modificador de Destreza.

Paladino
Requisitos: Destruir o Mal, Detectar o Mal, tendência Leal e Boa, Combatente

Nível_Beneficio
1º______-
2º__Proteção Divina
3º______-
4º__Aura de Bondade
5º___Dom Celeste

Proteção Divina: A partir do 2º nível, o Paladino recebe CA+4 contra ataques vindos de criaturas de tendência Maligna.
Aura de Bondade: Um Paladino de nível 4 ou maior projeta uma aura divina que afugenta criaturas vis. Qualquer criatura com DVs menores que o Paladino que se aproxime 3 metros fica paralisada por 1 rodada e então tenta fugir.
Dom Celeste: O Paladino recebe a graça de seu deus ao atingir o 5º nível. Ele recebe um bônus de +1 em qualquer uma de suas habilidades.

Guerreiro
Requisitos: Foco em Arma (qualquer), Combatente

Nível_Beneficio
1º_____-
2º_Especialista em Proteção
3º__Forjado na Batalha
4º____-
5º__Especialista com Arma

Especialista em Proteção: Guerreiros são especialistas no uso de armaduras, por isso para eles as penalidade por usá-las cai em -1.
Forjado na Batalha: Do 3º nível em diante, o Guerreiro passa a receber um bônus de +2 em seu BBA total sempre que luta em desvantagem numérica.
Especialista com Arma: Os bônus de sua arma escolhida pelo talento Foco em Arma passam a ser +2, ao invés de +1.


Aguardem os Conjuradores arcanos.

quinta-feira, 30 de outubro de 2008

Voltando a ativa

Em primeiro lugar não, eu não morri. Em segundo não, o blog ainda não vai votar ao normal, pelo menos por enquanto. Em terceiro lugar, oi.
Depois de alguns dias sem dar as caras (culpa do meu computador, mas não joguem pedras nele que a cpu é nova) eu finalmente to de volta. Pra voltar e não ficar (muito) atrasado com os acontecimentos importantes que já passaram, ai vai um resumão do que rolou, ou vai rolar:

O maior evento de RPG do Rio Grande do Norte, o Tchê RPG, está pra acontecer de novo, nos dias 8 e 9 de novembro (informações).
A capa d'O Terceiro Deus (romance de Tormenta, pra quem não sabe) foi colocada no blog do JM, e é absolutamente linda. A melhor dos três livros na verdade.
Foi lançado também um PDF gratuito com classes de prestigio pro Pathfinder, OGL da Paizo (link). Falando em Pathfinder, também foi liberada a capa do "Livro dos Monstros" dele, o Pathfinder Bestiary (link).
Eu também fiz algumas mudanças nas seções do blog, agora são menos, e deve ficar mais organizado (pelo menos pra mim).
Acho que é só, se eu lembrar de alguma coisa coloco depois.
E só pra deixar avisado, os posts voltam ao normal no máximo na segunda.
Até.
PS. Alguém sabe como colocar um feed rss no blog?

quarta-feira, 15 de outubro de 2008

Apenas Um Trabalho

O sangue escorria pela face de Elon misturado ao seu suor, seu corpo estava dolorido e esgotado, em sua cintura pendiam dois punhais juntos de um pergaminho. Não conseguiria correr muito mais e esperava ter despistado os guardas que estavam atrás dele.
Entrou em um beco no meio das muitas casas da capital do Reinado e bateu três vezes a porta.
– Quem deseja? – uma voz rouca, obviamente masculina, perguntou por trás da porta.
– Um amigo seu – Elon respondeu. – E um não muito bem no momento, se puder...
A porta se abriu com um estalo antes dele terminar a frase e revelou um homem alto e forte, vestindo roupas acinzentadas e portando uma poderosa e anormalmente grande clava.
– Pelos deuses... – o homem começou – o que aconteceu com você?
– Não se preocupe. O sangue não é meu se é o que quer saber. – respondeu Gorman entrando rapidamente e trancando novamente a porta em total silencio – Tive alguns imprevistos no trabalho, mas nada que pudesse me fazer falhar.
– Sei. Elon nunca falha. Mas então, de quem é o sangue?
– Não sei direito, acho que um dos guardas da biblioteca. Perdi ele de vista por um segundo e o desgraçado me fez sujar a roupa, por causa dele tive que correr dos outros guardas.
– Tudo bem, mas quantos você matou?
– Três ou quatro. – falou com indiferença.
O homem bateu com a palma da mão na testa e suspirou. Então falou:
– Ao menos conseguiu o pergaminho?
– Ei, você mesmo não disse que Elon nunca falha? Aqui está. – e lhe entregou um pergaminho cuidadosamente enrolado e amarrado com um laço vermelho. Depois continuou – E saiba que deu muito trabalho encontrar ele. Por que não me falou que estaria na seção reservada? Poxa tive que procurar por tudo, inclusive naquelas letrinhas miúdas da lista de tomos.
– Não reclame, o simples prazer de ter invadido um local que foi financiado por dois dos mais ricos do Reinado já te satisfez. E muito. – falou o homem entre gargalhadas.
– É, eu e você sabemos disso. Mas, o que tem de importante nesse pedaço de papel velho, mofado e super escondido Sig?
– Nada de mais, só um antigo relato de um experimento mal sucedido. Acredito que posso realizá-lo com perfeição.
– Você é um alquimista muito melhor que eu, mas acha mesmo que pode fazer uma coisa dessas, seja lá o que for?
– El – Elon se sentiu irritado. Não gostava de ser chamado pelo seu apelido de infância, mas conseguiu se conter – você não sabe muito sobre meus conhecimentos. Como você deveria ter feito, eu continuei meus estudos e hoje devo ser um dos maiores especialistas dessa região. – se gabou Sig.
– De que adiantava eu continuar a estudar? Aprendi o que queria, agora sei fabricar meus venenos e admito que perdi um pouco do medo de tratar deles. Pronto, como certas pessoas que conheço não pretendo ser um grande especialista.
– Que seja. Bom, até mais. Sabe onde me encontrar se precisar.
– Não espere que eu viaje até Wynlla só pra ver essa sua cara.
Após isso, o homem retirou um pequeno frasco de um bolso oculto em sua capa e bebeu um liquido de dentro dele. Seu corpo começou a sumir e sua imagem a ficar turva e desbotada. Por fim, falou em um ultimo suspiro:
– Quase esqueci, deixei seu pagamento na sua cama, e um pequeno presente. Espero que goste.
Um sorriso foi a ultima coisa que Sig conseguiu ver no rosto de Elon antes de seu corpo ser transportado pela poção.
Elon ainda ficou parado por alguns minutos pensando na noite e no que fazer com o dinheiro que ganhara pelo trabalho. Enfim foi até sua cama, deixou seus dois punhais sobre um criado mudo e se voltou para um embrulho, possivelmente uma caixa, junto de um saco de pano negro amarrado.
Segurou o pacote e o chacoalhou como tinha o costume. Começou a desembrulhá-lo e ficou incrivelmente feliz com o interior da caixa, dois punhais idênticos e alongados com lindas bainhas trabalhadas com adornos em forma de varias luas prateadas e roxas. Retirou um deles da bainha e viu uma linda lamina negra como a noite se revelar.
Dentro da caixa, um pedaço de pergaminho amassado e velho continha as palavras “prontos para uso”.
Elon se jogou na cama, satisfeito com o resultado de sua noite. Enquanto brincava com suas novas armas, falou consigo mesmo:
– Você e seus pergaminhos Sig, quase me matei por causa de um relatório de uma experiência mal sucedida, mas... – seus olhos começaram a ficar pesados, estava com sono afinal, muito sono, e não conseguia mais pensar claramente – Por que estava na seção reservada?

segunda-feira, 13 de outubro de 2008

Supers 3D&T


Apesar das regras normais de 3D&T tornarem destruir cidades bem simples, jogar com verdadeiros super-heróis ao estilo Vingadores ou Liga da Justiça ainda é complicado. Primeiro, porque é bem complicado conseguir que aquela habilidade de se transformar num urso de pelúcia gigante com a habilidade de transformar os oponentes em melancia de soja que seu amigo inventou não é bem simples de se colocar numa ficha; segundo, porque o 3D&T possui, na minha opinião, dois extremos: o “normal”, com personagens mais mundanos, e o gigantesco e absurdamente poderoso, com as escalas de poder multiplicando o seu personagem por 10 e derivados.
Então, depois dessa baboseira toda, seguem algumas coisinhas (eu ia colocar regras, mas depois fiquei em duvida entre isso ou dicas, bom, foi coisinhas mesmo...) para transformar os jogadores em verdadeiros heróis de capa e máscara. Claro, isso se você não tiver um Mutantes & Malfeitores por perto...

Personagens
A primeira coisa que se deve fazer quando uma campanha de Supers vai começar é pensar em como os personagens vão ser criados. Com as regras comuns e 12 pontos já é possível criar verdadeiros Godzillas, mas um personagem de 12 pontos ainda não é páreo para o Super-Homem ou pro Homem-Aranha. Na verdade, eu acho que não ganha nem do Batman.
Características. Mude o custo das características acima de 5. Por exemplo, de 1 a 8 custa 1 ponto, de 9 a 15 2, de 16 a 25 3 e acima disso 5 ou 6 pontos.
Pontos Iniciais. Adote que ou pontos iniciais mínimos dos personagens são 7 (ou seja, o mínimo pra um personagem jogador começar é como Lutador) e pronto. Na verdade 7 é um bom número de pontos para começar.
Experiência. Diminua a exigência quanto aos PEs dados aos jogadores e entregue os que dependem de combate (por exemplo, por derrotar um oponente em uma luta justa) depois do combate. Isso garante mais segurança aos jogadores, que podem usar seus PEs para conseguir uma Recuperação Espantosa ou um Sucesso Automático.
Poderes. Ok, aqui a coisa complica. A principal característica do super-herói é seu poder (ou não, o Batman ta ai pra provar), e isso pode ser complicado de lidar. Trate o poder como uma espécie de Vantagem, mas que pode ser personalizada e melhorada com o tempo (ou seja, o personagem aprendeu a controlar melhor seus poderes).
Funciona assim: o jogador escolhe o tipo de poder que quer (isso é uma vantagem) e começa a adicionar falhas e vantagens a ele, como ocorre no Ataque Especial, por exemplo.
Exemplo: Eu quero criar um super com a capacidade de se transformar numa enorme tartaruga gigante de ferro. Então eu escolho a vantagem Transformação e passo a modificá-la, coloco o beneficio de tamanho Grande, adiciono também uma Carapaça (representando a blindagem de ferro), mas coloco também a falha Lentidão (afinal, é uma tartaruga) e também a falha Cansativo, me deixando vulnerável depois da transformação.
PVs e PMs. Os PVs podem continuar como estão, mas s PMs (que eu sugiro trocar o nome) podem ser reduzidos. Calcule os PMs do personagem como se ele tivesse 1 ponto a menos de R, isso torna mais heróico usar certas habilidades.

Inimigos
Os personagens ficaram mais poderosos, isso é óbvio, mas é óbvio que os desafios devem aumentar também. Vencer o zumbi sem uma perna e com o nariz entupido é coisa pra aventureiro medieval iniciante; salvar o mundo do Galactus* é outra coisa. É uma coisa pra um super-herói, ou um grupo deles.
Torne o desafio mais emocionante com vilões bem mais poderosos (com mais pontos) ou com alguma variante de poder que só ele tem.

Certo, vou parar de enrolar e colocar logo alguns poderes que podem ser personalizados:

Ataque Original (1 ponto)
Você possui um golpe único, que é a sua marca. Ele pode ser de alcance curto ou longo, ou ainda ser um ataque corporal, mas é seu e ninguém tasca!
Ataque Especial (variante): Seu ataque também possui as características de um Ataque Especial, seja uma falha ou beneficio.
Curto (1 ponto): Seu ataque atinge oponentes a até 15 metros de distância para cada pontos de PdF que você possua.
Elemental (2 pontos): Você pode escolher entre causar dano por uma energia elemental (fogo, frio, sônico, químico ou elétrico) em adição ao dano normal (corte, perfuração ou contusão).
Longo (2 pontos): Seu ataque atinge até 30 metros para cada ponto de PdF que você possua.
Prisão (2 pontos): Você pode gastar 2 PMs para aprisionar um oponente de alguma forma. Talvez seja com gelo, sorvete (teia?), de qualquer forma, o alvo perde a capacidade de Esquiva e de movimento e deve realizar um teste de F para se libertar. Só é permitido 1 teste por rodada.

Movimento Especial (1 ponto)
Você possui uma forma peculiar de se mover. E isso pode ser bom ou ruim.
Submarino (+1 ponto): Você consegue se mover com velocidade sobrenatural debaixo d’água. Em jogo, você recebe uma ação de movimento extra quando esta submerso, e pode viajar pela água numa velocidade igual a sua Habilidade x8 metros por minuto. Perceba que o Movimento Submarino não torna você capaz de respirar debaixo da água.
Veloz (+2 pontos): Funciona como Submarino, porém funciona somente em terra. Você também recebe uma ação de moimento extra e pode viajar a uma velocidade igual à Habilidade x8, porém somente em terra firma.
Enrolado (-1 ponto): Ao contrário de conseguir se mover rapidamente, você sempre se atrapalha com os pés, em certas situações você pode somente realizar uma ação de movimento ou uma ação normal. Funciona de modo semelhante a Assombrado, mas os efeitos só surgem com um resultado 1 no dado. O teste deve ser realizado sempre que o personagem se mover e não atacar ninguém.

Super-Humano (1 ponto)
É notável que você não é humano, sua força ou inteligência é MUITO acima dos melhores do mundo.
Você pode gastar PMs (ou outro nome) para aumentar ma característica temporariamente. Cada ponto de característica elevado consomem 2 PMs (ou outro n... ah, esquece). O bônus na característica dura por uma jogada apenas. E não, não tem limite o número de pontos que você pode elevar.

Transformação (1 ponto)
Aqui eu vou ficar devendo algo novo, na verdade, eu vou colocar algo novo, mas não uma vantagem. Só as variantes dela. Nota: considere que a Transformação é uma Forma Alternativa, porém que utiliza 1 PM por rodada para ser mantido.
Carapaça (+1 ponto): Quando transformado, você possui uma defesa especial, que lhe garante um bônus de +2 na FD, exceto contra ataques mágicos.
Grande (+2 pontos): Sua outra forma é assustadoramente grande, lhe garantindo um bônus temporário de +2 em F e A, mas diminuindo sua H em -1.
Miúdo (+1 ponto): Ao contrário de Grande, você é absurdamente pequeno em sua outra forma, recebendo H +2 e F -1.
Cansativo (-2 pontos): Depois da transformação, você fica esgotado fisicamente, podendo realizar apenas uma ação por rodada.
Lentidão (-1 ponto): Você é mais lento em sua outra forma, para efeitos de andar, considere que você tem -2 pontos em Habilidade.
Vulnerável (-2 pontos): Você é mais fraco contra certas coisas em sua outra forma. Funciona como Vulnerabilidade.

Bom, é isso. Não garanto que tudo aqui funcione (não, eu não testei nada disso) mas deve dar algumas idéias pra campanhas de Supers.
Ou então você pode comprar logo o Mutantes & Malfeitores.

*Pra quem não sabe, o Galactus come planetas.

segunda-feira, 6 de outubro de 2008

Vantagens Regionais de Arton

Uma vantagem regional é extremamente ligada a uma região especial, onde o personagem deve ter vivido desde pequeno ou nascido no local. Um personagem só pode adquirir uma vantagem regional durante a sua criação, porém isto não impede que ele adquira outras (desde que pertençam ao mesmo reino) depois, poré o custo da vantagem aumenta em 1 ponto (ou seja vantagens que custam 1 pontopassam a custar 2, vantagens que custam 2 passam a custar 3 e assim por diante).

Amigo das Águas (Callistia, Khubar)
Custo: 1 ponto
Você viveu boa parte da sua vida em contato com rios ou o mar e se sente muito a vontade na água.
Você pode mover-se em velocidade normal sob a água (mas não em velocidade máxima), além de receber um bônus de R+1 para determinar quanto tempo pode ficar sem respirar.

Amigo das Árvores (Sambúrdia, Tollon)
Custo:
1 ponto
Você viveu muito tempo em florestas, e conhece seus caminhos como poucos.
Você recebe um bônus de H+1 para escalar árvores e para realizar testes de Sobrevivencia em florestas.
Arma de Família (Doherrin, Zakharov)
Custo:
2
Como herança de família, você possui uma arma muito especial.
Você pode comprar qualquer bônus mágico para sua arma com o custo reduzido m 3 PEs e sua arma pode possuir até 4 habilidades mágicas.

Arma de Madeira Mágica (Tollon)
Custo: 1 ponto
Você recebe uma arma de madeira mágica de Tollon e ainda ganha um bônus de +1 na FA sempre que a utilizar.

Arma Dupla (Montanhas Uivantes, Sambúrdia, União Púrpura)
Custo: 1 ponto
Você é habilidoso no uso de armas duplas, podendo realizar um número de ataques múltiplos por rodada com este tipo de arma igual a sua Habilidade +3 (ao invés de somente o valor da Habilidade).

Ateu (Salistick)
Custo: 1 ponto
Você acha impossível que qualquer magia venha dos deuses, recebendo um bônus de 1d-2 (minimo 1)em sua Resistência para resistir a qualquer magia que tenha como exigência Clericato.
Autoconfiança (Salistick)
Custo:
1 ponto
Sua extrema falta de fé nos deuses torna você mais confiante em sua prórpia força de vontade e capacidade.
Você recebe H+1 em todos os testes de perícias.

Aventureiro Nato (Deheon, Petrynia)
Custo: 2 pontos
Você é um individuo muito capaz, com inclinação natural para ser aventureiro.
Você pode escolher entre ganhar um bônus de +1 na sua FA ou FD.

Bairrista (Ahlen, Portsmouth, Sckharshantallas, Tapista, Yuden)
Custo: 1 ponto
Você é teimoso, chato e cabeça dura. E tudo tem que ser do seu jeito! Você também recebe um bônus de +1 em qualquer teste que envolva influenciar você.

Barbarismo (Khubar, Montanhas Uivantes, Namalkah, União Púrpura)
Custo: 1 ponto
Graças à sua descendência, proveniente de antigos povos que habitavam (ou ainda habitam) a região, você tem afinidade com os modos bárbaros.
As perícias Animais, Esporte e Sobrevivência custam apenas 1 ponto para você.

Caminho para Doherimm (Doherimm)
Custo: 1 ponto
Você sabe como percorrer os intrincados túneis que levam ao reino secreto dos anões, e também como evitar seus perigos.
Você recebe a especialização Subterrâneo (de Sobrevivência) gratuitamente e um bônus de +2 em testes da mesma.

Cavaleiro Nato (Bielefeld, Namalkah)
Custo:
1 ponto
Você passou muito tempo aprendendo a conduzir uma montaria em batalha. Recebe um bônus de +1 em qualquer teste envolvendo cavalos.

Comerciante Nato (Hershey, Petrynia, Sambúrdia)
Custo:
1 ponto
Atividades comerciais são partes integrantes da cultura o seu reino. Você recebe um bônus de +1 em testes de perícias para vender algum produto por um preço acima do normal.

Conhecimento de Fadas (Pondsmânia)
Custo:
1 ponto
Você ouviu contos de fada quando criança. Isto é, muito mais que o habitual.
Você recebe um bônus de +1 em testes envolvendo personagens com a vantagem única Fada.

MiniComédia #2

A Cebola do Poder
O JM tá certo, isso vicia...

domingo, 5 de outubro de 2008

MiniComédia #1

Onde Evacuar
Já que agora tem muita gente fazendo isso (o JM e o Johnny), resolvi começar a fazer minhas próprias tirinhas com as miniaturas D&D.
Bom, aí vai a primeira:

Eu sei que não é nenhum MiniSystem ou uma D&Diotas, mas até que da pra sentir uma coceirinha vai...

Armas com Toques Artonianos

Arton é um mundo vasto, onde é possível encontrar materiais de todo tipo, mágico ou não. Com o tempo, diferentes povos começaram a utilizar materiais mais fáceis de adquirir em certa região ou que possuem propriedades melhores que os comuns. E a partir desses materiais, novos tipos de armas e equipamentos foram sendo criados, favorecendo aventureiros.
Ou não.
De fato existem muitos materiais ótimos para uma aventura, mas outros são simplesmente meios de enganar heróis.
Abaixo segue uma lista de materiais com propriedades especiais e que podem ser adquiridos com dinheiro (Moedas) ou experiência, a critério do Mestre.

Aço Rubi
Para Armas.
18 PE ou 180 Moedas.
Beneficio. O aço rubi é capaz de penetrar parcialmente a proteção dos demônios da tormenta.
O belo e semitransparente aço dos anões foi descoberto a pouco tempo, porém já traz um novo animo aos aventureiros que ousam desafiar a tormenta.
A principal característica do aço rubi é sua capacidade de ferir os demônios da tormenta e, assim, garantir uma chance maior de vitória sobre eles.
Em jogo, armas feitas com o aço rubi se comportam como uma arma comum contra qualquer criatura, porém contra os demônios da tormenta ele consegue diminuir a Armadura Extra deles, dividindo-a pela metade.

Aço Vermelho
Para Armas. 12 PE, 100 Moedas
Beneficio. Causa 1d+1 pontos de dano por Fogo em caso de acerto
Retirado do coração de Sckharshantallas, o aço vermelho é o material principal utilizado pelas tropas reais em suas armas.
Trata-se de um metal muito quente, que brilha constantemente em um tom alaranjado (como se tivesse acabado de ser forjado).
Armas feitas com o aço vermelho causam sempre 1d+1 pontos de dano adicional por fogo sempre que o usuário acerta um ataque.

Elo Perdido
Para Armas. 10 PE, 200 Moedas.
Beneficio. Por ser leve e ágil, a técnica do elo perdido garante um bônus de +3 em testes de Iniciativa.
Na verdade, elo perdido é o nome de uma técnica de forja tamuraniana que torna a arma duas vezes mais rápida graças a um efeito de “aerodinâmica”.
Armas tratadas com a técnica do elo perdido garantem ao usuário um bônus de +3 em testes de Iniciativa.

Escamas de Basilisco
Para Armaduras/Escudos.
10 PEs, 550 Moedas.
Beneficio. Uma armadura ou escudo feito com escamas de basilisco concede R+2 em testes para resistir a efeitos de petrificação (incluindo magias).
O basilisco é um monstro assustador, capaz de petrificar um herói apenas com o olhar. Apesar disso, suas escamas têm uma extrema capacidade mágica, que consegue até mesmo repelir ataques petrificantes.
Armaduras feitas desse material são raras, uma vez que poucos sobrevivem ao encontro com um basilisco e que as escamas devem estar ainda em bom estado de conservação, tendo no máximo alguns dias entre a morte do basilisco e a criação da armadura.

Estalactite Azul
Para Armas. 5 PEs, 100 Moedas (60 em Doherimm)
Beneficio. Uma arma de estalactites azuis causa 2 pontos extras de dano por corte.
Especial. Armas feitas desse material vão causar sempre dano por corte.
Na verdade, não se trata de uma estalactite comum, mas de um cristal não muito raro em Doherimm, que cresce nos tetos das cavernas mais profundas.
A estalactite azul possui extremo poder de corte, sendo perigoso até mesmo manuseá-la sem proteção.

sexta-feira, 3 de outubro de 2008

Iustrações d'O Terceiro Deus

O JM colocou no blog dele duas imagens (certo, não tão finalizadas) do livro O Terceiro Deus, que encerra a trilogia Tormenta e que vai mudar muita coisa no cenário.
As imagens tão animais e foram feitas por Greg Tocchini, vale a pena dar uma olhada principalmente na boca do dragão da tormenta (ahan, tem lá) que tá divina.
Ou eu deveria dizer demoníaca?

quinta-feira, 2 de outubro de 2008

Novas Vantagens Únicas para 3D&T

Além das 35 Vantagens Únicas do Manual Alpha, existem ainda muitas outras raças de outros jogos (cenários ou sistemas) que podem ser representadas e utilizadas em jogos. Abaixo seguem 3 novas Vantagens Únicas com raças vindas de lugares como Warcraft e da 4ª edição de D&D.

Dragonborn (1 ponto)
Fonte: D&D 4E
Nascidos para lutar, dragonborns são uma raça de mercenários, soldados, e aventureiros.
Possuem a aparência de dragões humanóides, sendo que quase todos possuem a capacidade de lançar baforadas elementais, além de muitos indivíduos possuírem asas.
Dragonborns são honrados e cumprem a palavra a quase qualquer custo, sendo que grande parte dos aventureiros da raça seguem os caminhos de paladinos. Mas o fator combativo e porte musculoso dos dragonborn faz com que muitos adotem a carreira de guerreiros.
Grupo: Humanóide.
Força +1. Dragonborns são fortes e vigorosos.
Baforada Dracônica. Um dragonborn pode utilizar uma rodada completa para disparar uma baforada elemental que causa dano por fogo, frio, eletricidade, químico ou sônico. A baforada dracônica do dragonborn consome 4 PMs e causa dano de 1d+3 e o jogador deve escolher qual o tipo de dano durante a criação do personagem.
Aptidão para Vôo. Muitos dragonborns possuem certa inclinação para voar. Para eles a vantagem Vôo custa apenas 1 ponto.
Infravisão. Dragonborns recebem Infravisão (de Sentidos Especiais).
Código dos Heróis. Dragonborns são honrados e sempre cumprem sua palavra.
Tiefling (1 ponto)
Fonte: D&D 4E
A muito tempo, os tiefling foram demônios, mas essa herança já foi esquecida a muito, embora a aparência de um individuo desta raça diga o contrário.
Tieflings possuem uma aparência demoníaca, sendo esta a razão para a maioria dos povos os ligarem a seres infernais. Contudo, é comum que tieflings possuam boa índole e se tornem aventureiros.
Como possuem uma herança sobrenatural, tieflings são constantemente descobertos como feiticeiros ou ainda bruxos.
Grupo: Youkai
Poder de Fogo +1. Tieflings possuem uma mira apuradíssima.
Furtividade. Apesar de tudo, é verdade que tieflings possuem certa inclinação para o crime. Para eles a perícia Crime custa 1 ponto.
Ligação com o Fogo. Tieflings foram, tempos atrás, seres do plano infernal. Isso lhes garantiu certa habilidade com o fogo, graças a isso, eles recebem gratuitamente a vantagem Elementalista (fogo) caso possuam Magia Elemental.
Má Fama. Até hoje tieflings são ligados a demônios, por isso eles não são tão bem tratados em todos os lugares.
Troll Florestal (2 pontos)
Fonte: Word of Warcraft
A maioria dos trolls são criaturas vis com o costume de almoçar (ou jantar) criaturas inteligentes. Contudo, essa variedade em especifico acabou por se desenvolver para a civilização.
A grande diferença entre os trolls florestais e seus “primos” selvagens é o apetite: enquanto os segundos são carnívoros, os trolls florestais são onívoros, se alimentando tanto de carne quanto vegetais. Também vivem em tribos, ao contrário de suas contrapartes que se estabelecem em choupanas rústicas.
Trolls florestais costumam conhecer muito bem florestas, e também atuam como ótimos batedores e guias.
Grupo: Humanóide.
Habilidade +1. Trolls florestais são ágeis e esquivos.
Metabolismo Avançado. Assim como seus primos, trolls florestais possuem um fator de cura muito acelerado, o que lhes garante a vantagem Regeneração, sem pagar pontos por ela, contudo um troll florestal não pode recuperar danos causados por ácido ou fogo, exceto com curas mágicas.
Conhecimento de Florestas. Um troll florestal recebe a especialização Florestas (de Sobrevivência) gratuitamente.
Monstruoso. Trolls florestais são verdes, possuem presas salientes e normalmente cabelos vermelhos ou azuis. Além de muitos povos os considerarem trolls “normais”.
Má Fama. Da mesma forma que o tiefling, um troll florestal é ligado a seus antepassados e será sempre alvo de desconfiança.

No próximo, teremos os shifters, warforged, taurinos e uma surpresa

PS: Agradecimento especial ao ismael, que deu uns toques legais aqui. Brigadão :)

Armadilhas!

Masmorras são locais onde monstros vivem a espreita, paredes se movem, feitiços antigos criam ilusões... e também onde terríveis armadilhas são instaladas por motivos diversos, desde evitar que um antigo mau seja libertado por coincidência até evitar que intrusos infiltrem-se ou que monstros instalem-se no local.
Uma armadilha pode ser mágica ou mundana, apesar de não precisar necessariamente ter sido construída (um piso que começa a ceder com o tempo, acabando em um buraco de 20 metros pode ser uma armadilha e tanto) é sempre possível que seja desarmada. De alguma maneira, pelo menos.
Criando Armadilhas
Criar uma armadilha é relativamente simples: você seleciona a FA da armadilha, o dano (tanto a quantidade quanto o tipo), uma maneira de ativação e uma maneira de desarme.
FA. Uma armadilha não chega a atacar o personagem (bom, a maioria), mas ela possui um valor de FA que deve ser somado a 1d para decidir se um personagem foi ou não atingido por ela. O bônus de FA da armadilha não costuma ultrapassar +8.
Dano. A quantidade de dano causado pela armadilha normalmente depende do nível dela: 1d para pessoas comuns (elas normalmente morrem ou ficam incapacitadas caso caiam em uma armadilha), 1d ou 2d para novatos, 2d+2 ou +3 para lutadores, 2d+4 ou 3d para campeões e 4d para lendas.
O tipo do dano é algo que pode ser decido livremente. Por exemplo, se a armadilha é um desmoronamento, um dano por contusão é mais apropriado, mas se for algo como lâminas, dano por corte é mais recomendado. Claro, um Mestre pode mudar e ser bem incoerente com uma desculpa bem sacana (“as laminas não estão totalmente afiadas, por isso o dano é de contusão e sua Armadura Extra não vai te proteger”).
Ativação. Normalmente uma armadilha precisa ser ativada. Pode até ser algo bem simples como abrir a porta da sala, mas que ela vai ter de ser ativada vai.
Coisas como linhas no chão, a resposta errada de um enigma ou muito barulho podem representar boas ativações de armadilhas.
Desarme. Uma armadilha que preste pode ser desarmada (bom, se ela for desarmada não vai mais prestar) e isso deve ocorrer, pelo menos na maioria das vezes, através de testes de perícias (principalmente Máquinas ou Crime). O teste pode variar em dificuldade dependendo da armadilha e pode ser de +2 até -2.
Efeitos. Uma armadilha nem sempre causa dano. Ela pode, por exemplo, “cuspir” uma poção no rosto do alvo e deformando-o o que acaba impondo-lhe a desvantagem Monstruoso, sem receber pontos.
Efeitos positivos também podem ocorrer: desarmar a armadilha de parede que flutua pode conceder algo como um amuleto que permite ao usuário flutuar como a magia Transporte.
Experiência. Vencer uma armadilha pode render pontos de experiência (PEs). Uma armadilha pode oferecer a um personagem que a desarmar no máximo 1 PE, dependendo da dificuldade do teste. O recomendado é que uma armadilha mais fácil que -1 não ofereça PEs.

Exemplos de Armadilhas
Abaixo seguem seis exemplos de armadilhas separados por nível de personagem para colocar em masmorras de fantasia medieval ou tumbas antigas.

Corredor de Lâminas [lutador]
“Uma lamina despenca do teto na frente de todos assim que vocês entram no corredor. Depois de alguns instantes, várias outras começam a despencar de modo semelhante, transformando a passagem pelo corredor num verdadeiro desafio.”
Corredores de Lâminas são úteis e práticos, bons para fazer os jogadores perderem alguns PVs. Normalmente é formado por 4 ou 5 lâminas, mas um Mestre pode colocar uma única para personagens mais fracos ou mais para personagens mais poderosos.
É normal também o painel de controle ficar depois da ultima lâmina, de modo que um vilão fugindo possa ativá-la para atrasar os jogadores.
Onde Colocá-la. Normalmente, um Corredor de Lâminas fica instalado em um... er... corredor. Um Mestre malvado (como eu) a colocaria no único corredor pra saída ou entrada, ou talvez pra algum local importante (como uma sala de tesouros).
Alvo. Um personagem se torna alvo de uma lâmina ao tentar trespassá-la para chegar ao outro lado. Ele deve realizar um teste de FD normal contra a FA da lâmina.
FA. 1d+2
Dano. Cada lâmina causa 1d+2 pontos de dano por Corte ao personagem. Esse é o dano de CADA lâmina que atingir o personagem
Ativação. Assim que o personagem entra no corredor.
Desarme. Desarmar um Corredor de Lâminas requer um teste de Habilidade -1 para encontrar os controles (o teste se torna H+1 caso o personagem possua Visão Aguçada, de Sentidos Especiais). O teste para desarme é um teste normal de Habilidade.
Efeitos. Além do dano? Nenhum.
Experiência. Eu não daria PEs aos jogadores, eles já conseguiram passar pelo corredor, esta de bom tamanho, mas se você for um Mestre muuuuito bonzinho 1 PE esta de bom tamanho.

Dardos [novato]
“Um dardo é disparado diante dos seus olhos, passando a poucos centímetros de sua testa. Ao se recuperar, você percebe que esta parte da masmorra na Oe como as outras: aqui as paredes lançam dardos.“
A típica parede que lança dardos (ou flechas) pode ser bem interessante combiná-la com algum veneno paralisante e impor um redutor a Habilidade para se esquivar.
Eu gosto particularmente desta armadilha, ela é rápida, é fácil de colocar em um lugar e pode ser incrementada com coisas do tipo “vocês notam que os dardos são lançados por pequenos orifícios vindos de estátuas esculpidas diretamente na parede, representando homens caçando com os arcos em punho” (eu já cheguei a usar bocas de dragões em uma situação onde as flechas estavam pegando fogo e também bolas ao estilo porco-espinho).
Onde Colocá-la. Dardos cabem em qualquer lugar, de verdade. Você pode colocá-los na parede, no chão, numa porta...
Alvo. Um personagem que passe em frente ao local escolhido para os dardos se torna o alvo. O alvo deve realizar um teste de FD contra a FA dos dardos.
FA. 1d+5
Dano. Dardos causam pouco dano, apesar de tudo: 1d-1 (mínimo 1) por Perfuração.
Ativação. Assim como o alvo, um personagem que passar em frente aos dardos acaba ativando-o. É possível também colocar os dardos em outras situações, como abrir uma arca ou uma porta.
Desarme. Desarmar os dardos é praticamente impossível (veja bem, quando eu disse que uma armadilha precisa ser desarmada, eu não disse que não podia ser praticamente impossível). O jeito mais simples é passar no teste de FD ou simplesmente receber o dano. Considere que em qualquer uma das opções o personagem conseguiu atravessar o espaço dos dardos.
Efeitos. Venenos paralisantes são uma boa opção para ampliar uma armadilha de dardos, assim como dardos pegando fogo (que iriam causar ano extra por fogo) ou dardos mais velozes (que acabariam aumentando a FA da armadilha)
Experiência. Armadilhas de dardos simples (que exijam apenas um teste para atravessar) não concedem PEs. Na verdade aconselho a não oferecer nenhum PE para uma armadilha de dardos com menos de 4 testes.

Gosma Pegajosa [lutador]
“Assim que entram na sala percebem que o chão é diferente, grudando os pés de todos e impedindo-os de se mover. Isso não seria problema se não fossem alguns zumbis que acabam de se levantar na frente de vocês.”
Uma armadilha original (variar é legal) que pode colocar os personagens em alguns apuros dependendo dos oponentes colocados.
Onde Colocá-la. Aconselho principalmente a colocá-la depois de algo como um escorregador ou alguma outra passagem que faça os personagens ficarem caídos.
Alvo. Um personagem que caia na área escolhida para colocar a gosma deve realizar um teste de R-1 ou fica preso e obrigado a realizar um teste de F por rodada até que seja bem-sucedido e fique livre. Caso contrário, bom, apenas reze para os monstros não serem muito fortes.
FA. Esta é uma armadilha que não ataca, ela simplesmente depende dos testes do alvo.
Dano. Também não causa dano, mas os monstros devem causar.
Ativação. Assim que cair sobre a gosma o personagem terá ativado a armadilha.
Desarme. O meio de desarme da gosma é o teste de Força.
Efeito. Um personagem preso na Gosma não pode realizar Esquivas e nem se mover.
Experiência. Nenhuma pela armadilha em si, mas caso os monstros sejam vencidos ou acabem fugindo, os personagens devem merecer 1 PE.

Pedra Rolante [campeão]
“Depois de um pequeno barulho, um pouco de poeira se solta do teto e cai sobre vocês. Instantes depois uma rampa é revelada e uma enorme pedra cobrindo quase todo o corredor despenca e avança na direção de vocês.”
Armadilha a la Indiana Jones, onde pedras que rolam se tornaram clássicas no filme.
É legal ver a cara dos jogadores imaginando como fugir da enorme pedra que rola.
Onde Colocá-la. Corredores longos e retos são os melhores locais, mas é legal ver quando ela aparece numa curva usando as paredes para desviar e virar (paredes redondas são mais recomendadas nessas situações).
Alvo. Normalmente o grupo todo...
FA. A pedra não rola FA, ela simplesmente esmaga tudo que ficar na frente.
Dano. Absurdos 5d+3 de dano por Contusão (esmagamento).
Ativação. Coisas como alavancas ou degraus funcionam bem como ativadores para Pedras Rolantes.
Desarme. Desarmar aqui não é a melhor opção. O melhor mesmo é arranjar um lugar para se esconder e deixar a pedra passar (o Mestre pode colocar portas fechando-se ou buracos ativados um pouco mais a frente, obrigando os jogadores a correr em direção a rocha. Vãos nas paredes também funcionam).
Efeito. O grupo sofre dano e é esmagado. Precisa mais?
Experiência. 1 PE pra quem sobreviver.


Raio Mágico [lenda]
“Tudo seria mais simples se a estátua da sala não começasse a brilhar e disparar raios coloridos na direção de todos.”
Raios mágicos são úteis e poderosos, sendo que a maioria deles ficam em locais como templos e torres de feiticeiros.
Onde Colocá-la. Locais onde a magia existe são boas opções, principalmente quando quem lança o raio é um objeto como uma estátua ou um quadro.
Alvo. O raio só pode atingir um alvo dentro da área de efeito por vez.
FA. Raios Mágicos atacam com 1d+2.
Dano. Nem sempre dano, mas um raio mágico pode lançar qualquer magia do Manual 3D&T Alpha básico e pode gastar até 6 PMs em até 12 disparos.
Ativação. É normal ativar um Raio Mágico ao entrar num aposento ou mexer em algo que não é seu.
Desarme. Destruir a estátua ou objeto é um bom meio de desativar um Raio Mágico. Caso isso não seja possível, um Cancelamento de Magia basta.
Efeito. É normal que cada armadilha de Raio Mágico possa lançar apenas uma magia, normalmente algo debilitante como Desmaio ou Petrificação, mas existem versões que lançam magias de cura ou que invocam criaturas.
Experiência. 1 PE quando torna a armadilha inútil.

Veneno [pessoa comum/novato]
“Você percebeu que abrir aquela arca não foi uma boa coisa depois que uma nuvem de gás asfixiante cobre todos.”
Uma armadilha simples e funcional, que impõe redutores aos alvos.
Onde Colocá-la. Em baús ou arcas.
Alvo. Quem abrir o baú ou a arca.
FA. 1d+8.
Dano. Normalmente nenhum.
Ativação. O simples ato de abrir o baú ou a arca.
Desarme. Se você receber o efeito da armadilha não vai fazer muito efeito desarmá-la mesmo, então...
Efeito. O alvo sofre -1 em F, R e H durante uma quantidade de horas igual a 10 - o valor de R do alvo. Ou mais, dependendo do Mestre.
Experiência. Nenhuma.

O Armadilheiro
O armadilheiro não é só uma pessoa que sabe desarmar armadilhas, muitos deles sabem criá-las e até mesmo utilizá-las a seu favor.
Um armadilheiro sempre será bem-vindo num grupo de aventureiros que venha a explorar uma tumba ou masmorra. Principalmente quando não há ninguém mais capacitado por perto.
A característica que mais marca um armadilheiro é sua ligação com mecanismos: uma máquina não-mágica intrincada e que funcione bem é quase tão irresistível quanto uma bela dama aos olhos de um armadilheiro. Sua segunda característica é não gostar de ser vencido pelas armadilhas, ele sempre encontra um jeito de desarmá-la. Nem que seja a socos e pontapés.
Pré-requisitos: H3, Armadilhas
Benefícios: O personagem ganha um bônus de +1 em sua Habilidade quando for realizar testes da especialização Armadilha.

Vantagens
Um armadilheiro pode possuir vantagens que outros não possuem. Ele pode comprar cada vantagem abaixo por 1 ponto.

Improvisar Armadilha
Exigências: Armadilheiro, H4
Você pode criar uma armadilha com quase qualquer coisa a mão (“talvez aquele palito de picolé junto com esses 30 centímetros de barbante dêem em alguma coisa”). Realize um teste de H-1. Caso seja bem-sucedido você pode fazer uma armadilha simples, que apenas atrase os inimigos por duas rodadas.

Improvisar Armadilha Melhor
Exigências: Armadilheiro, H5, Improvisar Armadilha
Suas armadilhas realmente atrapalha o inimigo, podendo (caso você saia bem-sucedido no teste de Habilidade) atrasar o inimigo por 5 rodadas ou causar 1d de dano do mesmo tipo que o seu (Corte, Perfuração, Contusão, Fogo...)

Improvisar Armadilhas Melhores Ainda
Exigências: Armadilheiro, H6, Improvisar Armadilha Melhor
Agora alguém que seja alvo de suas armadilhas pode sofrer mesmo. Além dos efeitos da vantagem Improvisar Armadilhas Melhor, você pode realizar um teste de H-2 para implantar uma única utilização de uma magia sobre a sua magia, que poderá lançá-la uma vez. Você deve gastar os PMs normais para lançar a magia e deve conhecê-la.

Sentir Armadilhas
Exigências: Armadilheiro
Você pode realizar um teste de H para descobrir se há armadilhas dentro de uma área de 9 metros (de preferência com você no centro). Sentir Armadilhas não permite saber que tipo de armadilha é ou o como desarmá-la. Você só sabe que ela esta perto.

Mestre Armadilheiro
Exigências: Armadilheiro
Você é realmente bom com armadilhas! Seu bônus em Armadilhas aumenta de +1 para +4.

Relembrar Desarme
Exigências: Armadilheiro
Você consegue relembrar seu ultimo desarme para utilizar a mesma coisa agora, quando uma armadilha idêntica esta na sua frente. Você recebe um bônus de +2 (cumulativo com qualquer outro) para desarmar a armadilha, desde que ela seja do mesmo tipo (laminas saltando do teto, dardos...) de uma armadilha que você acabou de desarmar (acabou não quer dizer fazendo poucas horas, na verdade, pode ser a ultima armadilha que você desarmou).