terça-feira, 9 de setembro de 2008

O Bruxo

Ao invés de terminar uma das muitas coisas que eu tenho pra fazer (a adapatação de Avatar, o e12, Aranis, Baluria, Arca, meu trabalho de Física...) eu começo uma adaptação nova, só que desta vez pro Primeira Aventura: Harry Potter.
Comecei essa adaptação por três motivos: eu andei lendo meu livro do Engma do Pricipe de novo, eu dei uma olhada no warlock da 4E e eu não tenho nada pra fazer (bom, na verdade eu tenho, mas tô com preguiça de fazer). Espero que fique do agrado :)

Quase esqueço, é bom usar só essa classe em jogo (e outras que podem vir a existir), porque ela é mais forte que as três básicas e isso pode gerar problemas. Mas, afinal de contas, o que cê quiser fazer com sua campanha não é da minha conta certo? Certo.

Bruxos são um tipo especial de conjurador. Diferentes dos magos ou clérigos, bruxos não estão presos a um numero máximo de magias por dia, seus feitiços podem ser conjurados livremente.
Feitiços Conhecidos: Bruxos não têm um numero de magias conhecidas por nível, ao invés disso estudam e aprendem feitiços. O número de feitiços que um bruxo pode aprender começa em 2 e aumenta gradativamente de acordo com o avanço do personagem.

Nível_BBA_Resist. Boa_Resist. Fracas___Especial___Feitiços Conhecidos
____+0______+1_______+0____________-___________________2
____+1______+2_______+0_____1º Avanço na Carreira_______+1
____+1______+2_______+1_____________-_________________+2
____+2______+3_______+2____Talento Metamágico Adicional_+3
____+3______+4_______+3____2º Avanço na Carreira_______+4



1º Avanço na Carreira: No segundo nível, o bruxo conquista seu primeiro avanço na carreira mágica. Ele pode escolher entre os seguintes:

  • Trato de Criaturas
    Pré-requisito: Empatia Animal (4 graduações), Conhecimento (Natureza) (2 graduações).
    O bruxo da os primeiros passos ao entendimento de certa criatura mágica e deve escolher uma criatura para iniciar seus estudos. Recebe um bônus de +2 em testes de empatia animal, somente com o animal escolhido.
  • Alquimista
    Pré-Requisitos: Avaliação (2 graduações), Aluno Prodígio (Poções)
    O bruxo começa a entender a minuciosa arte do preparo de poções, e da os primeiros passos no domínio total desta arte. O personagem recebe um bônus de +4 em testes para criar poções.
  • Auror
    Pré-Requisitos: Aluno Prodígio (Defesa Contra as Artes das Trevas e Feitiços ou Transfiguração e Poções)
    O personagem inicia sua escalada até o ponto de se tornar um auror. Recebe um bônus de +2 em todos os ataques e feitiços conjurados contra bruxos das trevas.
  • Monitor
    Pré-Requisitos: Aluno Prodígio (qualquer)
    Depois de algum tempo na escola, o bruxo ganha o direito de ser o monitor de sua casa, ganhando acesso a áreas restritas e outros privilégios. O personagem ganha acesso a 2 passagens secretas da escola e tem certas fontes de informação pelo colégio com um teste de Obter Informação com CD 12 + um valor dependendo da informação (a decisão fica a encargo do mestre).

Talento Adicional: O personagem ganha um talento adicional, a sua escolha (ele ainda deve satisfazer os pré-requisitos)
2º Avanço na Carreira: No quinto nível, o bruxo da o ultimo passo em sua carreira, dependendo da sua primeira escolha.

  • Trato de Criaturas
    O bruxo termina seus estudos em relação a sua criatura escolhida. Recebe um filhote recém nascido (ou um ovo) da mesma espécie do animal estudado.
  • Alquimista
    Depois de terminados os estudos, o bruxo se torna um alquimista e pode escolher entre lecionar em alguma escola de magia, ou seguir com seus estudos e experiencias. Recebe um bônus de +8 para criar poções e, caso passe ao menos uma hora pesquisando, um bônus de +4 para encontrar os ingredientes necessários para criá-la.
  • Auror
    O bruxo, finalmente, se torna um auror e recebe um bônus de +8 em testes de ataque contra bruxos das trevas e +2 no dano.
  • Monitor
    O bruxo agora tem acesso a 4 passagens secretas e tem a dificuldade do teste de Obter Informação reduzido para 6 + nível da informação.



Feitiços

Uma das maiores diferenças entre bruxos e trouxas é a capacidade dos primeiros de conjurar feitiços.
Feitiços são formas de magia, eles tornam capazes desde tarefas simples como encantar uma pá para fazê-la cavar sozinha até petrificar pessoas.
Conjurando Feitiços: Um bruxo é capaz de lançar qualquer feitiço que conheça, a qualquer hora, desde que esteja com uma varinha em mãos.
Para lançar um feitiço, o bruxo deve realizar um teste de Sabedoria CD 10+nível do feitiço+a quantidade de vezes que já tenha utilizado este feitiço no mesmo dia. Além disso, os feitiços contínuos têm um teste que deve ser realizado a cada turno em que o feitiço continuar agindo.
A maioria dos feitiços necessita de um teste de toque a distancia.
1º Uso: A primeira vez que um bruxo for realizar um feitiço, a CD do teste de Sabedoria é aumentada para 15 + nível da magia.
Alguns feitiços são descritos a seguir:

Accio
Tipo: Instantânea
Nível: 2
Efeito: puxa objetos a até 2 metros (+4 por nível de personagem) para as mãos do bruxo.

Alohomora
Tipo: Instântanea.
Nível: 2.
Efeito: Destranca portas que não estavam trancadas magicamente.

Aquamenti
Tipo: Instantânea
Nível: 2
Efeito: produz um jato de água a partir da ponta da varinha do bruxo, que libera 1 litro d’água por cada nível de personagem.

Bombarda
Tipo:
Instantânea
Nível: 4
Efeito: Causa 2d8 de dano (+1d4 a cada 2 níveis de bruxo) a um objeto atingindo.

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