segunda-feira, 29 de setembro de 2008

Vida de Marujo

Capítulo 2 - Sobre Garrafas de Bebida, Facas e Tiros de Canhão
A taverna era grande e ficava em um canto da praça principal. Cheirava a bebida e comida, provavelmente peixe. Na entrada era possível ler em uma grande placa de madeira segura por correntes do tamanho dos pulsos de Tom “Alavanca do Nevoeiro”.
– Que nome mais esquisito – Tom caçoava baixinho.
Andou pela taverna lotada a procura de alguma pessoa bêbada o suficiente para que lhe entregasse uma garrafa cheia de bom grado, tendo o cuidado de não chamar a atenção para si.
O mais bêbado dos homens que Tom pode ver era grande, gordo e com uma grande barba loura presa em trança. Era engraçado ver um homem daquele tamanho com uma trança, mas mesmo assim, descobrir por qual motivo ele usava trança não era o foco de Tom. O foco era a garrafa.
O garoto se aproximou da cadeira do seu “alvo” e se enfiou debaixo da mesa dele sem ser notado.
– Ótimo ­– pensou – agora é só sair e pagar a garrafa. Tudo bem, como se faz isso?
Pensou por uns instantes até que resolveu puxar as calças do homem, algo extremamente arriscado, mas aceitável. Quando o fez, foi com uma velocidade tremenda que o pobre coitado já nem sabia o porquê de estar sem calças, mas conseguiu ver a mão de Tom sobre sua garrafa de bebida e o agarrou pelos pulsos, fazendo brotar-lhe uma careta de dor.
– Então ladrãozinho – o homem apertou-lhe ainda mais os pulsos – por que não me da um bom motivo para que eu não lhe quebre os pulsos e o afogue?
– Bom... – Tom não imaginava nada melhor para dizer – talvez você seja um cara bonzinho e que não machucaria um podre garoto, como eu, que só estava testando seus reflexos.
Depois disso, o enorme homem tacou-o num canto, fazendo as costas de Tom estalarem e a cabeça bater na parede causando uma dor quase insuportável por alguns instantes. Mal havia se levantado e o mesmo homem já estava o segurando de novo, mas dessa vez ele tinha uma faca a mão.

Apesar de tudo, foi simples escapar dele, o bafo de bebida o havia denunciado e ajudado Tom, que simplesmente começou a se mover feito um louco até desequilibrar o homem e o fazer cair. Foi até fácil.
Até que uma dor atingiu a perna de Tom.
Um olhar mais atento revelou ser o que ele mais temia: a faca do homem absurdamente grande e gordo.
– É claro que eu tinha que me machucar –­ murmurava Tom – eu sempre acabo me machucando, não é mesmo?
Partiu em direção a algumas garrafas cheias no balcão (mancando um pouco e na maior velocidade que podia, graças ao corte na perna esquerda), tratou logo de segurar duas garrafas, uma em cada mão e a se virar bem a tempo de ver o homem pronto para lhe acertar um golpe certeiro. Sem pensar muito, deu-lhe com uma das garrafas na cabeça e partiu correndo, bem a tempo de olhar para trás e notar que praticamente todo o mercado havia mergulhado numa briga. E o mais engraçado era que no mínimo a metade dos envolvidos não sabia nem o porquê de estarem brigando. Um trabalho de gênio, na opinião de Tom.

A procura pelo capitão não foi tão fácil quanto parecia a principio, mas acabou resultando em apenas três horas e alguns minutos de caminhada com uma perna sangrando e o estomago fazendo mais barulho que qualquer coisa normal era capaz de fazer. Mas deu certo, e, a cair da noite, lá estava Tom em frente ao capitão Arraeas, entregando-lhe uma garrafa de bebida, um pouco quente, na verdade, mas ainda assim era a bendita garrafa de bebida que ele procurou por tanto tempo.
– Bom, – começou o capitão – creio que agora deva tratar dessa perna machucada, certo? A menos que prefira o contrário. O problema é seu.
– Na verdade, senhor, preferiria tratá-la.
– então o que está esperando? Que eu lhe diga o que fazer?
– Na verdade... – A voz de Tom logo foi interrompida por um estrondo, provavelmente vindo de um canhão e por uma cratera aberta a alguma distancia de onde ele se encontrava. Uma cratera claramente causada por uma bala de canhão. Uma bala de canhão de um possível navio pirata!


PS: conto ainda não revisado (assim como o outro). Alguém se abilita?

sexta-feira, 19 de setembro de 2008

Todos ao Convés!

Como hoje é o dia de se falar como pirata, e como eu acabei de ler meu Manual 3D&T Alpha, resolvi criar um personagem (não, não tá com pontuação certa) pra satisfazer minha enorme vontade e por que eu quer enrrolar um pouco pra não faezr o que eu tenho que fazer.
Sem mais delongas: o Capitão Cova Semi-Aberta!

Antigamente, seu nome era Jackes Demandar, mas depois de receber 18 tiros no peito e de ser lançado aos tubarões por seu antigo capitão (por uma coisa tola, ter devorado algumas frutas valiosas que seriam vendidas pelo misero preço de 200 peças de ouro cada), passou a se chamar simplesmente de “morto”.
Algum tempo depois, o capitão magicamente foi devolvido ao mundo e passou a vagar atrás de seu capitão.
Depois de encontrá-lo e matar o bandido (matar de fato) Jackes tomou o seu navio – o Arroto das Marés – e passou a pilhar os sete mares (ou os nove, de acordo com ele). Sempre passando longe de frutas.

Depois de algum tempo, Jackes conseguiu reunir uma tripulação e acabou por receber o apelido de “Cova semi-aberta”, pois sempre que ele estava para morrer, acabava voltando.
O Capitão do Arroto das Marés é assombrado muitas vezes pelo espirito de sua tia, que o criou desde os 9 anos, e que sempre tenta fazê-lo largar a vida de pirata.

Capitão Cova Semi-Aberta (9 pts): F4, H3, R2, A2, PdF0; 20 PVs, 10 PMs; Imortal (1 ponto), PVs extras (1 ponto); Assombrado (-1 ponto), Fobia (frutas; -2 pontos) Má Fama (-1 ponto).

quinta-feira, 18 de setembro de 2008

3D&T Alpha! De graça?

Não, não é pirataria, nem piada de 1º de Abril O novo módulo básico de 3D&T está disponível de graça no site da Jambô editora. Passe la e faça seu download totalmente de graça!
Eu já estou foleando (pelo teclado) o meu. E é demais. Alias (tirem as crianças da sala agora) a Jambô é FODA! (*pedindo desculpas as mães de todos*)

Eu ia falar mais sobre o livro (ou PDF), mas to com muita vontade de começar a ler ele então passa la e faz o download.

E de acordo com o Guilherme no fórum da Jambô: "não, não estamos loucos. Pelo menos ainda."

segunda-feira, 15 de setembro de 2008

(Finalmente) Classes para Avatar além do Dobrador

Ao invés de ser um Dobrador você prefere adotar outra carreira? Ok, então escolha sua classe e troque algumas habilidades dela por outras compatíveis com o desenho.
A idéia é simples: ao invés de adquirir as habilidades normais da classe, você as troca por outra. Adquiri um Nível Substituto. Abaixo, temos a primeira classe nova, com dicas de criação e tudo :)
Ah, sim, elas são mais fortes que as clássicas do D&D.

Arqueiro (guerreiro)
O arqueiro é um guerreiro especialista no uso do arco e flecha. Muitos adotam esse estilo de luta por não terem as habilidades necessárias para dobrar elementos ou a coragem para lutar com uma espada.
Arqueiros normalmente usam roupas leves, ideais para preparar emboscadas, pois são silenciosas e permitem que o arqueiro se esconda em lugares diversos (como debaixo d’água, por exemplo).
Os arqueiros mais renomados existentes, sem duvida, são os arqueiros Yuyan, que servem a Nação do Fogo. Existe uma lenda que diz que um arqueiro Yuyan é capaz de fincar uma mosca em uma arvore a 100 metros de distancia, sem matá-la!
Aventuras: Arqueiros podem ser contratados para realizar missões especificas ou servindo ao exército, principalmente na Nação do Fogo. Porém, arqueiros facilmente saem pelo mundo em busca de aventuras e novos desafios, para que assim possam melhorar sua precisão.
Personalidade: Muitos arqueiros são arrogantes, se colocando acima dos outros, outros são modestos e gentis (embora muitos apenas finjam ser).
Maneirismos: Um arqueiro será sempre bem-vindo em um grupo de aventureiros. Suas capacidades de ataque a distancia e furtividade naturais são imprescindíveis para missões de espionagem. Também é comum que atuem como batedores.
Variante: Apesar do nome, alguns arqueiros não utilizam o arco e flecha, muitos não tem a disposição estas armas. Como formas de improviso utilizam fundas, laminas de ataque ou até mesmo dardos. Estes arqueiros exóticos tendem a ficar restritos a sertãs regiões, atuando como guardas ou caçadores.

Dicas de Criação
Resistência:
Reflexos bom, Fortitude e Vontade ruins
Pericias: Observar, Ofícios (arquearia). Para um arqueiro montado: Cavalgar.

Nível______Especial
______Tiro Certeiro
_____Olhos de Águia
_____Disparo Duplo
______Aprisionar
___Atirador Oportuno
10º__Precisão, Disparo Triplo

Tiro Certeiro: O arqueiro passa a receber um bônus de +1 em seu ataque e dano com armas a distância contra alvos a até 9 metros.
Olhos de Águia: Um arqueiro de 2º nível ou maior recebe um bônus de +2 nas pericias Procurar, Observar e em ataques a até 12 metros de distancia.
Disparo Duplo: Um arqueiro pode disparar duas flechas ao mesmo tempo. Ele deve realizar um ataque com redutor de -2, caso acerte, dispara duas flechas, sempre contra um único alvo, como se tivesse atacado duas vezes. Utilizar esta habilidade equivale a uma ação de movimento.
Aprisionar: O arqueiro pode utilizar seus disparos para aprisionar os inimigos, trancando-os pela roupa a arvores, muros etc. Para utilizar esta habilidade, o arqueiro deve realizar um ataque com redutor de -2 que não causa dano, mas deixa o adversário preso a qualquer coisa de uma categoria de tamanho maior que esteja a até 3 metros do alvo. O alvo ainda pode gastar uma rodada completa para livrar-se da flecha e ficar livre novamente, enquanto não o faz, não pode se mover e recebe um redutor de -2 no ataque e na CA.
Atirador Oportuno: O arqueiro consegue, a partir do 8º nível, realizar um ataque em um ponto vital do oponente. O ataque só pode ser realizado quando o oponente não esta recebendo seu modificador de Destreza na CA e causa 1d6 pontos de dano extra.
Precisão: Para um arqueiro de 10º nível um disparo a 100 metros é igual a um disparo a 10 metros. Ele pode utilizar qualquer habilidade que dependa de curta distancia (como Tiro Certeiro) a qualquer distancia.
Disparo Triplo: No 10º nível o arqueiro adquiriu tanta compreensão de sua arma que é capaz de disparar até três flechas ao mesmo tempo. O ataque sofre um redutor de -3 e só pode ser direcionado a um único alvo, porém causa dano triplo em caso de acerto.

sábado, 13 de setembro de 2008

Vida de Marujo

Capítulo I - O Início da Tempestade
Aquele dia estava mais quente que o normal nas ilhas Tentáculo. Era como se todo o calor dos mares estivesse parado por lá, e não estivesse com a menor vontade de se afastar. Varias embarcações menores estavam presas ao cais por cordas, mas nenhuma se comparava ao navio do capitão Arraeas, o Alvorecer, ancorado na praia.
O movimento no porto estava, como sempre, catastrófico e barulhento. Havia pessoas comprando, marinheiros trabalhando, piratas bebendo... Mesmo no meio do tumulto, o capitão Arraeas era visivelmente destacado, com seus quase dois metros, sua barba negra e devidamente cuidada, sua brilhante pistola e sua inconfundível luva metálica, da qual ele nunca se separava. Junto ao capitão estava um garoto com mais ou menos 15 anos. Era magro, não muito alto para sua idade e usava roupa simples. Nada muito chamativo, afinal. Mas ele estava junto do capitão do Alvorecer, o navio que diziam ser o mais resistente e poderoso existente.

– Então rapaz – começou o capitão – como acha que pode me ser útil?
– De qualquer modo – respondeu o garoto.
– Muito bem. Vá e me traga uma garrafa cheia de bebida.
– Certo – respondeu.

Aquele era Tobbias, mas preferia ser chamado de Tom. Ele havia sido pego em meio aos barris pelos comandados do capitão Arraeas e taxado como contrabandista. Agora lhe restava servir do melhor jeito possível e rezar para não ser lançado ao mar. Uma coisa que seria extremamente desagradável, principalmente em alto mar.
O maior problema era que Tom não tinha a menor idéia de como conseguir a bendita garrafa de bebida, já que estava absolutamente desprevenido de qualquer dinheiro ou objeto de valor. E também por ter 14 anos e estar completamente sujo, suado e mal arrumado. Certamente não iria conseguir nada, mas fugir não era uma opção, certamente dever uma garrafa de bebida era muito menos arriscado que se tornar um procurado por um dos piratas mais respeitados existentes nessas redondezas e provavelmente no mundo conhecido pelos homens.
De qualquer maneira, Tom foi atrás da garrafa de bebida. Estava cada vez melhor pensar em fugir. O capitão não notaria seu sumiço... Por um tempo, então depois Ele estaria enrascado e desejaria nunca ter pensado em fugir. É, pensando melhor, era melhor conseguir a garrafa.
Embalado pelos pensamento e entre fugir ou não, Tom acabou esbarrando em alguma coisa ou alguém, demorou pra perceber, mas era uma garota, mais ou menos da sua idade, morena, com olhos verdes como esmeraldas e pele estranhamente clara para aquelas redondezas. Olhou em volta, percebeu que mais pessoas haviam visto o encontrão e resolveu ajudar não sair correndo.

– Desculpa. – foi a única coisa que ele conseguiu dizer
– Não foi nada. – a resposta, pelo menos, era boa, significava que ele não estava enrascado. Mais enrascado ainda.
– Bom – ele começou – meu nome é Tom, sim pode me chamar assim. ­– Tom estendeu a mão para cumprimentar a garota, mas estava fascinado com a beleza dela. Certamente estava muito fascinado, pois se esquecera de sequer ajudá-la a se levantar. Voltando a realidade, se agachou rapidamente e a segurou pelos pulsos, puxando-a.
– Prazer, meu nome é Tom. ­– ele se apresentou novamente.
– Isabel. – a garota se apresentou e, percebendo a incrível e mal disfarçada admiração por ela, acabou ficando com o rosto corado.
– Bom, eu... – ele gesticulava com as mão, mostrando um caminho qualquer – vou por ali. Ou por lá. Não sei ao certo. De qualquer modo, sabe onde posso encontrar uma garrafa de bebida para meu amado – sua voz ficou sarcástica –senhor?
– Pode procurar no mercado. Mas não sei se levarão você a sério, Tom. –Isabel parecia extremamente confortável falando com o recém-conhecido. De fato, Tom tinha esse dom. Era praticamente impossível alguém que ele se tornasse amigo dele não se sentir confortável ao seu lado. Ele sabia disso, e se aproveitava ao máximo.
– Então, creio que vira comigo para que me levem a sério?
– Não. – a resposta foi recebida como uma bala de canhão por Tom, que logo se recompôs e voltou a falar.
– Tubo bem. Adeus, até mais. Tchauzinho.

Realmente, o encontro com Isabel havia mexido com Tom. Mas ele tinha que manter o foco: a garrafa de bebida. A bendita garrafa de bebida.
Andando pelo mercado (como Isabel havia sugerido) e encontrou um possível alvo, uma taverna lotada, onde ninguém iria notá-lo.

Pelo menos era isso que Tom tinha planejado.


Notas: Bom, esse é o primeiro conto (ou quase isso) que eu resolvo colocar na net. Espero que gostem e não, ele não foi revisado. E se alguém tiver uma idéia melhor de titulo, por favor, acode aqui.
Como sempre, criticas são bem-vindas :)

sexta-feira, 12 de setembro de 2008

Vantagens Únicas de Baluria - Bworks

O povo guerreiro dos bworks vive em grandes tribos-fortaleza na Região das Planícies, mais precisamente dentro da Planície Sem Fim. Costumam lutar desde filhotes, para, na adolescência, tentar tomar o posto do atual líder da tribo em um duelo conhecido como A-lio.
Bworks normalmente medem entre 1,60 metros e 1,80 quando adultos, pesando entre 80 e 100 quilos. Muitos possuem presas salientes. O couro esverdeado também é marca da raça.
Embora a maioria dos bworks sejam guerreiros, existem poucos conjuradores dentro da raça, aparentemente a raça possui um resquício de sangue mágico, latente em certos indivíduos e que acaba os transformando em feiticeiros.

Custo: 2 pontos
Vantagens: F +1, R +1 (até um máximo de 5) e 1 Ponto de Vida extra para cada 3 pontos de Resistência que possuírem
Desvantagens: nenhuma

Talentos! Perícias e mais feitiços para Primeira Aventura!

Continuando a adaptação de Harry Potter, segue alguns talentos, novas perícias e mais feitiços para uso conjunto (ou não, você que sabe) do Bruxo.


Talentos
Talentos, que são requisitos pra alguns avanços na carreira

Ofidioglota
Você consegue entender e se comunicar com cobras.
Pré-Requisitos: Sab 12+
Beneficio: Você pode comprar graduações na pericia Falar Idiomas (Cobras) e recebe um bônus de +5 em testes de empatia animal com cobras e serpentes.

Aluno Prodígio
O personagem tem certa aptidão em certa matéria.
Beneficio: Escolha entre Defesa Contra as Artes das Trevas, Transfiguração, Poções, Herbologia, Feitiços, Vôo, História da Magia ou Astronomia. Você recebe um bônus de +4 em testes ligados a essas matérias.
Especial: Você pode adquirir este talento várias vezes, mas apenas uma para cada matéria.

Duelista Nato
Sua mente é muito rápida se tratando de duelos.
Pré-Requisito: Saber conjurar ao menos um feitio ofensivo.
Beneficio: Você recebe um bônus de +4 em testes de Iniciativa, somente em duelos.

Feitiço Silencioso
Você consegue utilizar feitiços sem pronunciar palavras, em borá eles normalmente fiquem menos poderosos no processo.
Pré-Requisitos: Poder conjurar ao menos um feitiço, Sab 12+
Beneficio: Você não precisa pronunciar palavras para executar um feitiço (apenas mover os lábios), como o talento Magia Silenciosa.
Especial: A CD para lançar o feitiço aumenta em +2.
Especial: Existe uma chance de 80% de o feitiço perder potencia caso utilizado sem palavras, somente feitiços ofensivos são afetados por este efeito e perdem 2 pontos por dano (sofrendo um redutor de -2 no dano).


Perícias
Perícias que são muito usadas nos filmes

Preparar Poções
Esta perícia é utilizada sempre que você tenta criar ou reproduzir uma poção.
Além do sucesso no teste, você também precisará dos ingredientes certos, descritos no capítulo Poções.
Teste: A grande maioria das poções só permite um teste, caso falhe, todos os ingredientes utilizados se perderão e a poção estará arruinada. Porém, poucas permitem um “contra teste”, mais difícil, mas que pode salvar a poção da destruição.
A CD para a criação de cada poção esta detalhada no capítulo Poções.
Habilidade Chave: Sabedoria

Vôo
Você usará esta perícia sempre que for tentar voar em uma vassoura.
Teste: Os testes são realizados quando você sobe na vassoura, e a cada cinco rodadas que permanecer montado nela.
A CD do teste é de 12 – o bônus de vôo da vassoura.
Habilidade Chave: Destreza

Falar Idioma (Cobras)
Você é um ofidioglota, capaz de se comunicar com cobras e seres semelhantes (como basiliscos).
Teste: Apesar de se tratar de uma perícia Falar Idioma, esta necessita de graduações e testes para que funcione. O teste é realizado apenas se a cobra não quiser se comunicar e se da entre as graduações de Falar Idioma do personagem e a Sabedoria da cobra.
Habilidade Chave: Inteligência.



Feitiços
E, finalmente, feitiços novos

Bombarda Máxima
Tipo
: Instântanea
Nível: 5
Efeito: Versão maior do Bombarda, causa 2d12 +duas vezes o nível do bruxo a um objeto atingido.

Estupefaça
Tipo
: Instântanea.
Nível: 3
Efeito: Joga o alvo para traz, a uma distancia de 1,5 metros por nível do bruxo.

Expecto Patronum
Tipo: Continuo
Nível: 6
Efeito: Cria um escudo contra Dementadores
Teste por Rodada: Sabedoria, CD 16

Expelliarmus
Tipo: Instantânea
Nível: 2
Efeito: Desarma o alvo, arremessando qualquer coisa que ele esteja segurando para longe.

Incendio
Tipo: Instantaneo
Nível: 2
Efeito: Cria labaredas a partir da varinha do bruxo

Pericullum
Tipo: Instantânea
Nível: 3
Efeito: Lança varias faíscas vermelhas para o céu

Protego
Tipo: Continuo
Nível: 3
Efeito: Cria um escudo contra feitiços de até nível 4, que ricocheteiam para lados aleatórios
Teste por Rodada: Sabedoria, CD 12

quarta-feira, 10 de setembro de 2008

3D&T Alpha - previews!

O Trevisan colocou no blog dele algumas imagens do novo 3D&T, a ser lançado pela Jambô Editora:




























Também tem a ficha da bagaça e a bela capa (sim, o formato é esse mesmo. Não é de mais?)




































PS: se clicar elas aumentam :)




terça-feira, 9 de setembro de 2008

O Bruxo

Ao invés de terminar uma das muitas coisas que eu tenho pra fazer (a adapatação de Avatar, o e12, Aranis, Baluria, Arca, meu trabalho de Física...) eu começo uma adaptação nova, só que desta vez pro Primeira Aventura: Harry Potter.
Comecei essa adaptação por três motivos: eu andei lendo meu livro do Engma do Pricipe de novo, eu dei uma olhada no warlock da 4E e eu não tenho nada pra fazer (bom, na verdade eu tenho, mas tô com preguiça de fazer). Espero que fique do agrado :)

Quase esqueço, é bom usar só essa classe em jogo (e outras que podem vir a existir), porque ela é mais forte que as três básicas e isso pode gerar problemas. Mas, afinal de contas, o que cê quiser fazer com sua campanha não é da minha conta certo? Certo.

Bruxos são um tipo especial de conjurador. Diferentes dos magos ou clérigos, bruxos não estão presos a um numero máximo de magias por dia, seus feitiços podem ser conjurados livremente.
Feitiços Conhecidos: Bruxos não têm um numero de magias conhecidas por nível, ao invés disso estudam e aprendem feitiços. O número de feitiços que um bruxo pode aprender começa em 2 e aumenta gradativamente de acordo com o avanço do personagem.

Nível_BBA_Resist. Boa_Resist. Fracas___Especial___Feitiços Conhecidos
____+0______+1_______+0____________-___________________2
____+1______+2_______+0_____1º Avanço na Carreira_______+1
____+1______+2_______+1_____________-_________________+2
____+2______+3_______+2____Talento Metamágico Adicional_+3
____+3______+4_______+3____2º Avanço na Carreira_______+4



1º Avanço na Carreira: No segundo nível, o bruxo conquista seu primeiro avanço na carreira mágica. Ele pode escolher entre os seguintes:

  • Trato de Criaturas
    Pré-requisito: Empatia Animal (4 graduações), Conhecimento (Natureza) (2 graduações).
    O bruxo da os primeiros passos ao entendimento de certa criatura mágica e deve escolher uma criatura para iniciar seus estudos. Recebe um bônus de +2 em testes de empatia animal, somente com o animal escolhido.
  • Alquimista
    Pré-Requisitos: Avaliação (2 graduações), Aluno Prodígio (Poções)
    O bruxo começa a entender a minuciosa arte do preparo de poções, e da os primeiros passos no domínio total desta arte. O personagem recebe um bônus de +4 em testes para criar poções.
  • Auror
    Pré-Requisitos: Aluno Prodígio (Defesa Contra as Artes das Trevas e Feitiços ou Transfiguração e Poções)
    O personagem inicia sua escalada até o ponto de se tornar um auror. Recebe um bônus de +2 em todos os ataques e feitiços conjurados contra bruxos das trevas.
  • Monitor
    Pré-Requisitos: Aluno Prodígio (qualquer)
    Depois de algum tempo na escola, o bruxo ganha o direito de ser o monitor de sua casa, ganhando acesso a áreas restritas e outros privilégios. O personagem ganha acesso a 2 passagens secretas da escola e tem certas fontes de informação pelo colégio com um teste de Obter Informação com CD 12 + um valor dependendo da informação (a decisão fica a encargo do mestre).

Talento Adicional: O personagem ganha um talento adicional, a sua escolha (ele ainda deve satisfazer os pré-requisitos)
2º Avanço na Carreira: No quinto nível, o bruxo da o ultimo passo em sua carreira, dependendo da sua primeira escolha.

  • Trato de Criaturas
    O bruxo termina seus estudos em relação a sua criatura escolhida. Recebe um filhote recém nascido (ou um ovo) da mesma espécie do animal estudado.
  • Alquimista
    Depois de terminados os estudos, o bruxo se torna um alquimista e pode escolher entre lecionar em alguma escola de magia, ou seguir com seus estudos e experiencias. Recebe um bônus de +8 para criar poções e, caso passe ao menos uma hora pesquisando, um bônus de +4 para encontrar os ingredientes necessários para criá-la.
  • Auror
    O bruxo, finalmente, se torna um auror e recebe um bônus de +8 em testes de ataque contra bruxos das trevas e +2 no dano.
  • Monitor
    O bruxo agora tem acesso a 4 passagens secretas e tem a dificuldade do teste de Obter Informação reduzido para 6 + nível da informação.



Feitiços

Uma das maiores diferenças entre bruxos e trouxas é a capacidade dos primeiros de conjurar feitiços.
Feitiços são formas de magia, eles tornam capazes desde tarefas simples como encantar uma pá para fazê-la cavar sozinha até petrificar pessoas.
Conjurando Feitiços: Um bruxo é capaz de lançar qualquer feitiço que conheça, a qualquer hora, desde que esteja com uma varinha em mãos.
Para lançar um feitiço, o bruxo deve realizar um teste de Sabedoria CD 10+nível do feitiço+a quantidade de vezes que já tenha utilizado este feitiço no mesmo dia. Além disso, os feitiços contínuos têm um teste que deve ser realizado a cada turno em que o feitiço continuar agindo.
A maioria dos feitiços necessita de um teste de toque a distancia.
1º Uso: A primeira vez que um bruxo for realizar um feitiço, a CD do teste de Sabedoria é aumentada para 15 + nível da magia.
Alguns feitiços são descritos a seguir:

Accio
Tipo: Instantânea
Nível: 2
Efeito: puxa objetos a até 2 metros (+4 por nível de personagem) para as mãos do bruxo.

Alohomora
Tipo: Instântanea.
Nível: 2.
Efeito: Destranca portas que não estavam trancadas magicamente.

Aquamenti
Tipo: Instantânea
Nível: 2
Efeito: produz um jato de água a partir da ponta da varinha do bruxo, que libera 1 litro d’água por cada nível de personagem.

Bombarda
Tipo:
Instantânea
Nível: 4
Efeito: Causa 2d8 de dano (+1d4 a cada 2 níveis de bruxo) a um objeto atingindo.

quinta-feira, 4 de setembro de 2008

Classes Mostruosas - Gárgula

Uma gárgula é um terrível predador alado que aprecia torturar as criaturas mais fracas que ela.
As gárgulas muitas vezes parecem estatuas aladas de pedra; elas conseguem permanecer imóveis durante longos períodos e utilizam este disfarce para surpreender seus inimigos. Elas não precisam de alimento, água ou ar, mas costumam devorar partes de seus inimigos derrotados apenas para causar dor. Quando não estão se divertindo com seu passatempo preferido, elas podem ser encontradas aguardando silenciosamente alguma vitima ou vangloriando-se entre si.

Ajustes Iniciais

  • Ajustes Iniciais de Atributos: For +2, Cons +2, Int -2
  • Deslocamento: 9 metros, vôo 12 metros
  • Línguas Automáticas: Comum e Terran

Perícias
Esconder-se (Des), Ouvir (Sab), Observar (Sab)

Características

Visão no Escuro: Uma gárgula possui visão no escuro de até 15 metros, apenas em preto e branco
RD: Gárgulas adquirem, no 3º nível, Redução de Dano 5, exceto contra ataques mágicos. A RD de uma gárgula sobe para 8 no 7º nível e 10 no 9º nível
Imobilidade: A partir do 4º nível, uma gárgula é capaz de permanecer tão imóvel quanto uma estátua. Um observador dv obter sucesso num teste de Observar (CD 16 +modificador de Carisma da gárgula) para perceber que a gárgula esta viva.

Nível_DVs_BBA_Fort_Ref_Von__Pontos de Perícia____Especial
1º____1d8__+1__+1__+1__+1__2+mod de Int x4_Visão no Escuro, CA +2
2º____1d8___+2___+1__+2__+1________-____Mordida 1d6, Pancada 1d4
3º____2d8___+2___+2__+2__+1__2+mod de Int____RD 5/ mágica
4º____2d8___+3___+2__+3__+2_______-_______-2 Car, Imobilidade
5º____3d8___+3___+3__+3__+2__2+mod de Int__CA +2, Mordida 1d8
6º____3d8___+4___+3__+4__+3_______-________For +2, Int -2, Car -2
7º____3d8___+5___+4__+5__+3__2+mod de Int_____RD 8/ mágica
8º____4d8___+5___+4__+5__+4_______-__________Cons +2
9º____4d8___+6___+5__+6__+4___2+mod de Int_____RD 10/ mágica