sábado, 30 de agosto de 2008

Vantagens Únicas de Baluria - Chemiferis

Chemiferis são amontoados de ossos, criados pelos Escrouns para servir-lhes de mão-de-obra, porém foram criados em tamanha quantidade que acabaram se tornando uma raça própria.
Apesar da aparência, chemiferis não são mortos-vivos, eles só aparentam ser. Sua forma é assim simplesmente por que seus criadores assim desejaram.
Chemiferis normalmente são aventureiros atrás de prata, um metal muito apreciado entre a raça e que pode ser usado como símbolo de status, tornando um individuo com algumas moedas um ser digno de se tornar conde.

Custo: 2 pontos
Vantagens: recebem R+1 (até um máximo de R5), imunidade a fogo ou frio (a escolha do jogador), imunidade a corte e perfuração
Desvantagens: recebem o defeito Monstruoso (sem receber pontos por ele) e sempre que são curados só recebem metade da magia (assim, uma magia ou efeito que curaria 8 PVs em um personagem normal só ira curar 4 em um chemifer)

terça-feira, 26 de agosto de 2008

Hora de esmagar jogadores

Que tal, depois de incendiar seus jogadores, esmagá-los e reduzi-los a pó? Nada melhor que um brutamontes de 5 metros de altura para fazer o trabalho sujo!

Elementais da Terra

Os elementais da terra são imensamente fortes e resistentes: os maiores são capazes de reduzir qualquer coisa em seu caminho a ruínas. Raramente eles deixam seu plano natal, exceto quando convocados por magia.
Quando é invocado no Plano Material, o elemental será formado de qualquer tipo de poeira, terra, rochas ou metais preciosos no local de sua formação.
Os elementais da terra falam o idioma Terran, mas raramente o fazem. Quando fazem, suas vozes parecem ecos num túnel profundo, o ribombar de um terremoto ou o impacto de rochas entre si.

Elemental da Terra: ND 4; Elemental Grande (Terra); DV 8d6 +32; PVs 68; Iniciativa -2; Desl. 6m; CA 17 (-1 tamanho, -2 Destreza, +10 natural); corpo-a-corpo: 2 pancadas +12 (dano 2d8 +6); Espaço 3m, Alcance 3m; Ataques Especiais: Maestria Terrestre; Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m, Deslizar na Terra, Elemental, subtipo terra; Tend. N; Fort +10, Ref +1, Von +2; For 24, Des 6, Cons 19, Int 6, Sab 11, Car 11. Perícias: Ouvir +6, Observar +6. Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (pancada), Trespassar.

Maestria Terrestre (Ext): Um elemental da terra recebe um bônus de +1de bônus nas jogadas de ataque e dano quando ele e seus adversários estiverem em contato com o solo. Caso o seu oponente esteja voando ou nadando, o elemental sofre um redutor de -4 nas jogadas de ataque e dano (não inclusos nas estatísticas).

Deslizar na Terra (Ext): Um elemental da terra pode deslizar através de rochas, solo ou praticamente qualquer outro tipo de terreno (exceto metal) com a mesma facilidade que um peixe nada através da água. Ele não deixa nenhum túnel ou buraco para trás, nem sequer causa ondulações ou outros sinais de sua presença.

Vantagens Únicas de Baluria - Dragões

Em qualquer mundo normal um dragão seria um ser de extrema inteligência e poder, que acumula ouro e que pode fazer mágica à vontade. Mas Baluria não é um mundo normal. Aqui os dragões são encrenqueiros e evitados por quase todos os povos com um pingo de bom-senso.
Dragões não são incríveis criaturas mágicas, com enormes asas e caudas de trocentos metros de comprimento, são baixinhos, com asas que não conseguem suportar o próprio peso e com chifres absurdamente desproporcionais.
Eles vivem na Região dos Vulcões e, mesmo por lá, sempre são encontrados separados, como nômades. Dentro da espécie não existem fêmeas, os filhotes nascem diretamente da lava dos vulcões e ficam sozinhos desde que quebram o ovo, se tornando independentes e extremamente arrogantes.

Custo: 1 ponto
Vantagens: PdF +1, podem realizar um ataque de PdF com dano baseado em fogo
Desvantagem: Má Fama

segunda-feira, 25 de agosto de 2008

Classes Mostruosas - Diabos das Correntes

A DragonSlayer 16 tem uma matéria bem legalzinha sobre como utilizar monstros como personagens jogadores, sem Ajuste de Nível. Ela mostrava como transformar os monstros em classes, e dividir os poderes e habilidades dele pelos níveis. Traz ainda dois monstros prontos: o Ogro e o Troll. Assim, o jogador podia dizer "quero jogar com um troll" e adquirir níveis na classe monstruosa, se transformando aos poucos.
Bom, ai vai o Diabo das Correntes, um dos meus monstros preferidos.

Estes seres envoltos em correntes, também chamados de kyton, muitas vezes são confundidos com mortos-vivos por aqueles que os compara aos tradicionais fantasmas que arrastam grilhões. Na verdade, eles são diabos semelhantes a humanos vestindo correntes, no lugar de roupas.
Um diabo das correntes tem cerca de 1,80 metros de altura e pesa em torno de 150 kg, incluindo as correntes.

Ajustes Iniciais

  • Ajustes Iniciais de Atributos: +2 Des, +2 Con, -2 Int
  • Deslocamento em terra: 9 metros
  • Visão no Escuro: 6 metros
  • Linguagem Automática: Infernal

Perícias: Intimidar (Car), Ofícios (ferreiro) (Int), Ouvir (Sab)

Características


Correntes: um diabo das correntes pode atacar inimigos usando suas correntes a até 1,5 metros de distancia, com dano de 1d4 + For, decisivo 19-20 x2. No 4º nível o alcance das correntes aumenta para 3 metros e passa a ser considerada profana.
Talentos: um diabo das correntes recebe talentos bônus no 1º, 5º e 9º nível. Após o 11º nível ele passa a receber talentos normalmente.
Regeneração: diabos das correntes recuperam 1 PV por rodada, exceto ataques causados por armas de prata ou com o descritor Bem.
Eles também podem regenerar membro perdidos em 2d6 x10 minutos. Caso um diabo das correntes possa pressionar o membro perdido contra o ferimento será capaz de recolocá-lo instantaneamente.
RM: diabos das correntes possuem resistência a magia 8 no 4º nível. A RM aumenta para 10 no 9º nível e para 18 no 11º nível.
Olhar Irritante: Um diabo das correntes é capaz de moldar seu rosto para que lembre um ente querido ou adversário do inimigo. Todos os inimigos a até 9 metros devem fazer um teste de Vontade com CD 15, caso falhem sofreram um redutor de -2 em todas as suas jogadas de ataque por 1d4 -1 turnos (mínimo 1).
RD: um diabo das correntes possui redução de dano 2, exceto contra ataques de prata ou com o descritor Bem.

Nível_DVs_BBA_Fort_Ref_Von_Pontos de Perícia____Especial

1º_1d8__+0__+1_+1_+1_2 + mod de Int x4_Correntes (1,5 metros), Talento

2º___2d8__+1__+1__+1__+1________-__________For +2, Con +2

3º___2d8__+1__+2__+2__+2___2 + mod de Int________Regeneração 1

4º___3d8__+2__+2__+2__+2______-______Correntes (3 metros), RM 8

5º_4d8__+2__+3__+3__+3__2 + mod de Int___Olhar Irritante, Talento

Nível_DVs_BBA_Fort_Ref_Von_Pontos de Perícia____Especial

6º___4d8__+3__+4__+4__+3________-____________For +2, Des +2

7º___5d8__+3__+5__+5__+4__2 + mod de Int______RD 2/ prata e bem,

8º___6d8__+4__+6__+6__+4________-____________Regeneração 2

9º___7d8__+5__+6__+6__+5__2 + mod de Int______RM 10, Talento

10º__7d8__+6__+7__+7__+5___2 + mod de Int____For +2 Con +2, Int -2

11º__8d8__+6__+8__+8__+6________-______________RM 18

Aguardem pelo Gárgula.

sábado, 23 de agosto de 2008

Vantagens Únicas de Baluria - Os Alaks

Em Baluria existem coisas realmente estranhas. Desde os minotauros do deserto, que vivem atrás de ouro, até os porcos dragões, que possuem descendência dracônica, porém não resistem a se jogar na lama uma vez ou outra.
Cada um desses povos é uma Vantagem Única e um jogador deve escolher comprá-las assim que criar o personagem.

Alaks
Alaks são tudo que se pode esperar de alguma coisa detestável: são brigões, beberrões, mal-cheirosos e preguiçosos.
Apesar das suas qualidades menos apreciáveis, os alaks são famosos por serem os melhores marujos possíveis, talvez por isso grande parte da tripulação da maioria dos navios piratas de Baluria sejam compostas por representantes dessa raça.
Alaks adoram peixe, ou a prática da pesca, sendo que esta é considerada o esporte oficial da espécie.
A maior concentração de alaks fica na Região do Litoral, mas muitos outros podem ser encontrados por todo o mundo graças aos inúmeros marujos alaks existentes.

Custo: 1 ponto
Vantagens: H +1 (até um máximo de H 5), recebem Sobrevivência (Navegação) e Esporte (Natação)
Desvantagem: Má Fama

sexta-feira, 22 de agosto de 2008

Star Wars: Force Unleashed



Você já quis usar o lado negro da Força? Ou quem sabe poder finalmente retalhar aqueles stormtroopers com seu sabre de luz? Ou ainda, ser um aprendiz do próprio Darth Vader? Pois é, o jogo Star Wars: The Force Unleashed permite tudo isso e muito mais.
Com gráficos incríveis, áudio de dar inveja a qualquer God of War e cenas de ação impressionantes, o novo jogo da LucasArts, ao menos me parece, que vai ser o melhor ja lançado.

The Force Unleashed coloca o jogador na pele de um aprendiz do vilão Darth Vader. A missão do novo personagem, que recebe a voz do ator Sam Witwer, será a de cruzar a galáxia para destruir os últimos guerreiros Jedi.
A história situará o usuário entre os eventos de Star Wars Episódio III: A Vingança dos Sith e Star Wars Episódio IV: Uma Nova Esperança. Segundo a LucasArts, o game será um dos projetos mais ambiciosos já lançados

Assista o trailer aqui.

Star Wars: The Force Unleashed sera lançado nos EUA dia 16 de Setembro, para as plataformas Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation 2, Wii, DS e PSP.

Elementais do Fogo Para Incendiar Jogadores!

Os elementais do fogo são rápidos e ágeis. O mero toque de seus corpos ardentes é suficiente para incendiar a maioria dos materiais.
Um elemental do fogo é incapaz de entrar na água ou qualquer outro liquido não-inflamável. Uma porção de água será uma barreira intransponível, exceto se o elemental puder saltá-la ou superá-la de alguma forma.
Os elementais do fogo falam o idioma ígneo, mas raramente o fazem. Quando falam, suas vozes se parecem com o crepitar de um enorme incêndio.

Elemental do Fogo: ND 3; Elemental Médio (Fogo); DV 6d8+12, PV 39; Iniciativa +7; Desl. 15m; CA 16 (+3 Des, +3 natural); corpo-a-corpo: pancada +8 (dano 1d6+1 e 1d6 de fogo); Espaço 1,5m, Alcance 1,5m; Ataques Especiais: Incendiar; Qualidades Especiais: Elemental, subtipo Fogo; Tend. NM; Fort +4, Ref +8, Vont +2; For 12, Des 17, Cons 14, Int 4, Sab 11, Car 11. Perícias: Observar +9, Ouvir +9; Talentos: Acuidade com Arma (pancada), Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma (pancada).

Incendiar (Ext): Criaturas atingidas pelo elemental devem obter sucesso em um teste de Reflexos (CD 15) ou pegam fogo durante 1d4 rodadas (dano de 1d6). Uma criatura queimando pode usar uma ação equivalente a movimento para extinguir as chamas. Atacar o elemental com armas naturais ou ataques desarmados também provocam o efeito de Incendiar.



quinta-feira, 21 de agosto de 2008

Talentos para Dobradores!

Abaixo segue uma lista de talentos próprios para campanhas baseadas no desenho Avatar - A Lenda de Aang, para uso em conjunto com a classe Dobrador, apresentada aqui mesmo no Desafio.



Curandeira [Dobrador]
Através da água, você consegue curar ferimentos.
Pré-Requisitos: Sexo feminino, dobradora de água
Beneficio: Você pode curar uma quantidade de PVs igual ao dano causado por suas dobras. Leva um turno inteiro para cada 8 PVs curados e a água utilizada é perdida.


Desviar Relâmpago [Dobrador]
Você consegue canalizar seu chi de forma a evitar um relâmpago e redirecioná-lo.
Pré-Requisitos: Sabedoria 12, Bônus de Fortitude +3
Beneficio: Quando é alvo de um ataque elétrico que permita um teste de Reflexos, você pode falhar voluntariamente neste teste para canalizar o ataque para outro ponto. Você realiza um teste de Fortitude, caso falhe recebe o dano normal do ataque, mas caso seja bem-sucedido, deve realizar um teste de Vontade, com um sucesso o relâmpago é desviado para um local a sua escolha, caso falhe o relâmpago será disparado para um local aleatório.


Dobra da Areia [Dobrador]
Você aprendeu a dominar areia fofa.
Beneficio: Você pode realizar dobras normais utilizando areia fofa ao invés de rochas, porém não poderá dobrar rochas.
Normal: Dobradores de terra não conseguem utilizar nenhuma dobra em terreno arenoso.
Especial: Este talento deve ser adquirido no primeiro nível.


Dobrar Metal [Dobrador]
Você conseguiu captar as partículas de terra dentro do metal, e pode usá-las para dobrá-lo.
Pré-Requisitos: Dobrador de terra nível 3+
Beneficio: Contando que esteja em contato com o metal, você pode dobrá-lo, rasgá-lo e até utilizá-lo com escudo.
Normal: Um dobrador de terra não consegue gerar efeitos através do metal.


Dobra de Sangue [Dobrador]
Você pode dominar outras pessoas através da dobra de água.
Pré-Requisitos: Dobrador de água nível 5+
Beneficio: Quando seus poderes estão no ápice (ou seja, numa noite de lua cheia), você pode realizar uma dobra contra um alvo, este deverá realizar um teste de Vontade com CD igual a 6 +nível do dobrador, que pode acrescentar +1 a dificuldade para cada dois pontos de dobras gastos. Caso falhe no teste, o alvo é totalmente dominado pelo dobrador, realizando qualquer coisa que este desejar, por um número de rodadas igual ao nível do dobrador. O dobrador perde seu bônus de Destreza na CA enquanto utiliza esta manobra.


Dobra Sutil [Dobrador]
Você não precisa de muitos movimentos para dobrar.
Beneficio: Você pode realizar suas dobras com qualquer parte do corpo: queixo, dedos, joelho... Isto garante a você à capacidade de realizar dobras mesmo amarrado ou preso, bastando estar em contato visual com seu elemento.


Fogo Azul [Dobrador]
Você dominou o fogo azul, muito mais quente e poderoso.
Pré-Requisitos: Dobrador de fogo nível 5+
Beneficio: Seus ataques de fogo causam um dado extra de dano, porém o custo é elevado em 1 ponto de dobra.


Manipulador das Plantas [Dobrador]
Através da água que existe dentro das plantas, você consegue manipulá-las.
Pré-Requisitos: Dobrador de água
Beneficio: Você pode manipular livremente plantas e vegetais a sua volta.


Relâmpago [Dobrador]
Você domina o chamado “fogo de sangue frio”.
Pré-Requisitos: Dobrador de fogo nível 5+
Beneficio: Com um teste de Vontade CD 12 e uma rodada completa, você pode disparar um ataque elétrico pelas pontas dos dedos. Este ataque causa dano de 1d8 para cada nível de dobrador que você possua e permite um teste de Reflexos (CD 15) ao alvo para reduzir o dano a metade.


Sentido Elemental [Dobrador]
Você consegue sentir o mundo a sua volta através de sua dobra.
Pré-Requisitos: Dobrador de terra ou água nível 2
Beneficio: Sempre que você esta em contato direto com o seu elemento de obra, recebe sentido sísmico com alcance de 18 metros.


Sentir Tempestade
Você pode sentir uma tempestade se aproximando através de algum sinal natural. Talvez seus ossos doam, você espirre ou apenas “sinta o cheiro” da tempestade.
Pré-Requisitos: Sab 13+
Beneficio: Você pode realizar um teste de Sabedoria com CD 14, caso seja bem-sucedido você sabe exatamente se há ou não uma tempestade, qual sua distancia e em qual direção ela esta.

terça-feira, 19 de agosto de 2008

Baluria - O Mundo ao Contrário

Normalmente, quando você pensa na história de um mundo, ela começa assim: “Havia os seres de tremendo poder, que faziam qualquer coisa quando queriam. Então eles quiseram fazer um mundo onde eles podiam querer a vontade e ver o que as coisas que eles quiseram faziam, e blábláblá...”
Mas a história de Baluria é um pouco diferente.
Aqui também havia seres de tremendo poder. Na verdade havia mais ou menos uns trinta deles. E cada um tinha um nome, mas ninguém se lembra do nome de todos, só de dois: Baaarlar, o nosso deus da comida e da vida e Gareria, o nosso deus das festas e da morte. Você acha estranho o deus da morte ser o mesmo que o das festas? Pois bem, eu explico: tudo começou com uma aposta, dessas bem infantis mesmo, entre Baaarlar e Gareria. O que eles apostavam ninguém deve se lembrar, mas devia ser algo extremamente inútil. O premio para o vencedor era que seria o deus da vida e poderia morar no Palácio das Nuvens, onde é fresco e calmo, com música clássica tocando e um monte de gente pra te ajudar a fazer as coisas; enquanto o perdedor deveria ir para o Lugar (a questão é que não tem nome, por isso que se chama Lugar), onde é quente demais ou frio demais e ninguém te ajuda. E também é no Lugar onde tem mais trabalho.
O que importa é que Baaarlar ganhou e se tornou o nosso deus da comida e da vida, enquanto Gareria perdeu e acabou indo pro Lugar.

E tudo foi ficando cada vez mais bizarro.

quinta-feira, 14 de agosto de 2008

Pathfinder RPG


A editora Paizo(antiga responsável pelas revistas Dungeon e Dragon) é mais uma a declarar que vai continuar o suporte à edição 3.5, mesmo com o D&D 4E. Além disso lançou um sistema OGL que modifica o própria sistema D20: o Pathfinder RPG.
As novas mecânicas são muitas: agora magias de nível 0 podem ser usadas livremente, o sistema de perícias foi reformulado, assim como as classes básicas, as raças sofreram leves alterações, finalmente pertencer a classe favorecida garante algum bônus (1 PV extra por nível), entre muitas outras coisas.
O sistema ainda está em fase de testes, mas o Beta Playtest foi lançado, com incríveis 410 páginas! Com muitas ilustrações belíssimas, e material ótimo que valem o download.
Recomendo também baixar o Rise of the Runelords, que introduz Varisia, um cenário de campanha e a aventura Hollow’s Last Hope.
Até.

Notícias da Semana

Algumas coisas importantes (ou pelo menos significativas) aconteceram essa semana. Abaixo, algumas delas:
  • O lançamento do Pathfinder Beta Playtest em PDF, que é um dos fortes candidatos a substituir o D&D 3.5. Download no site da Paizo
  • O lançamento do Projeto Aliança Negra, material de primeira feito por fãs de Tormenta. Download aqui
  • A estréia de Star Wars - The Clone Wars é (pelo menos aqui em SC) amanhã. Semana que vem talvez tenha uma analise pintando por aqui
  • O aniversário de 1 ano do Inominattus e também o lançamento da segunda edição da e-zine de Gandara (também no blog)

Acho que é isso.

segunda-feira, 11 de agosto de 2008

Aniversário Inominattus

Hoje (11/08) o Inominattus faz aniversário de um ano e disponibilizou alguns cartões para membros honorarios no próprio blog. Bom, ai vai o meu:

quarta-feira, 6 de agosto de 2008

O Aspecto do Indomável

Existem poucas criaturas nos Reinos tão temíveis quanto o aspecto do Indomável. Muito mais do que uma simples forma usada pelo deus para visitar o mundo, uma criatura forjada pela própria mão do Indomável.
O aspecto do Indomável é um lobo atroz excepcionalmente grande e forte, com habilidades de bárbaro e animal. É um adversário voraz, que utiliza uma tática simples de combate: atacar e causar o maior estrago possível nas vitimas. Pesa cerca de 450 Kg e mede em torno de 3 metros, sua pelagem é cinza azulado, e suas presas exibem uma cor de sangue provavelmente adquirida ao longo das inúmeras refeições (alguns clérigos moreau afirmam que este animal consiga comer o quanto quiser, mesmo que não esteja com fome!).
O aspecto do Indomável é uma criatura única e extremamente desafiadora, capaz de lutar contra vários oponentes sozinho. Nunca se associa a outros seres (sejam eles inteligentes ou não) e não gosta de nada que entre em seu território, que pode variar por diversos motivos (desde uma queimada, que destruiu as arvores ao redor e fez com que a caça desaparecesse até cheiro de comida vindo de uma aldeia próxima)

Aspecto do Indomável: ND 7; Lobo Atroz, Bárbaro 5; CM; DVs 5d10+7 (88 PVs); Iniciativa +10; Deslocamento 18 m; CA 16, toque 16, surpreso 12; Ataques/Dano: mordida +15 (1d8+5) ou garras +11 (1d6+10); Qualidades Especiais: Visão na Penumbra, Faro, RD 10/mágica; Fort +17, Ref +10, Vont +8; For 19 (+9), Des 19 (+4), Cons 15 (+7), Int 6 (-2), Sab 14 (+2), Car 8 (-1); Perícias: Intimidar +4, Natação +13, Observar +7, Ouvir +7, Saltar +13, Sobrevivência +8; Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (mordida), Fúria Bárbara, Prontidão, Rastrear, Vitalidade

Faro: O aspecto do Indomável pode detectar oponentes ocultos através do faro, a uma distância que depende da direção do vento: 18m a favor do vento, ou 4,5m contra o vento. Quando estão rastreando através do olfato, também recebem um bônus de +4 (não incluído nas estatísticas) em testes de Sobrevivência.

Visão na Penumbra: O aspecto do Indomável enxerga duas vezes mais longe que os humanos em condições de pouca luz. Se uma tocha ilumina 3m de raio, um animal será capaz de ver até 6m de raio.

segunda-feira, 4 de agosto de 2008

Dragon Slayer #21

Direto do .20, que pegou do blog do Trevisan, a capa e o índice da mais nova (porém, ainda não lançada) Dragon Slayer:



Notícias do Bardo - Tormenta: Guia do Viajante.
Encontros Aleatórios - A Paladina mudou para 4ª Edição?!
Reviews - Mutantes & Malfeitores, Galrasia: Mundo Perdido, Keep on the Shadowfell.
D&D 4E - Dez motivos para você jogar a nova edição, e outros dez para você mandar a 4E catar coquinho.
Background - Será que seu personagem é um chato perfeito?
Mestre da Masmorra - Os bastidores do retorno de 3D&T.
Pathfinder - Exclusivo! Conheça o feiticeiro do jogo que pretende substituir Dungeons & Dragons.
O Pacificador - Uma classe de prestígio para quem não mata, mas também não leva desaforo pra casa.
Mundo Perdido - As classes de prestígio de Galrasia.
Dragon Vec Z - Vectorius contra o dragão da Tormenta! (Mentira, o nome não é esse, não…).
Triunphus Reloaded - Uma das primeiras cidades de Tormenta, atualizada, revisada e turbinada.
Raça & Classe - Chegou a vez dos elfos e seu redutor de Constituição, maldito seja…
DBride - Última parte! (e não sabemos qual será a próxima HQ).

Campanhas de Zumbis

Zumbis são demais! E quem não admite isso ou nunca enfrentou um (ou seja, uma horda deles), ou quando enfrentou teve que fazer uma ficha de personagem nova.
Esse mesmo sentimento fez com que o Nume Finório, do .20, começasse uma serie de artigos sobre o tema, ou melhor, sobre campanhas do tema.
As dicas são ótimas e de grande valia para mestres que querem acabar com os miolos dos jogadores, tudo para Ação!!!
Até agora ja estão disponiveis dois artigos:

Orientações Gerais
Arquétipos de Personagens


Já mencionei que zumbis são demais?