sábado, 5 de abril de 2008

Piratas!

Piratas, os homens livres que navegam os mares, hasteando suas bandeiras em busca da aventura, saqueando embarcações, lutando para ganhar reconhecimento e um dia deixar seus nomes para a Historia.Esses são os Homens desta era, a Grande Era dos Piratas.
O material abaixo tem como função criar piratas para o Primeira Aventura. Como esse sistema possui apenas 3 classes genéricas (Combatente, Especialista e Conjurador) os arquetipos principas de personagens são representados por talentos, assim, você pode criar desde um ladrão com a habilidade Caminho da Floresta, até um mago com Furia Barbara. Esses talentos, contudo podem ser usados também no D&D e outros sistemas D20 sem alteração.



Talentos
Pirata
Você é considerado a escória dos mares.
Beneficio: Você recebe um bônus de +2 nas pericias Navegação e Usar Cordas.

Jogo de Pés
Você consegue se esquivar e trocar de posição durante um combate, saindo do alcance de adversários.
Pré-Requisitos: Pirata, Des 15+.
Beneficio: Casa não tenha se movido com todo seu deslocamento e atacado um oponente, você pode recuar até 3 metros para trás ou lados. Por exemplo, um humano (com deslocamento 9 metros) poderia se mover 6 metros, atacar e recuar 1,5 metros (ou 3 se preferisse) para a esquerda (ou direita e ainda para trás). Caso você perca seu bônus de Destreza na CA, po quaisquer motivo, também perde o beneficio deste talento.
Especial: Jogo de Pés não funciona com personagens com este mesmo talento.

Procurado
Você é procurado por varias milícias e nações vivo ou morto, de preferência morto.
Pré-Requisitos: Pirata, Nível Efetivo de Personagem 3+.
Beneficio: Você recebe um bônus moral de +4 em testes de Obter Informação, Intimidar e Diplomacia, somente contra outros piratas.

Malditos Piratas!
Por algum motivo, você odeia piratas.
Beneficio: Você recebe um bônus igual a seu nível de personagem (por exemplo, +2 se for um personagem de 2º nível) em seus testes de ataque e dano contra piratas.

Amedrontador
Graças a alguma “característica” especial (barba com fumaça, uma cicatriz no rosto, deformação...) ou mesmo fama, você consegue causar medo nos seus oponentes.
Pré-Requisito: Pirata, Intimidar (5 graduações).
Beneficio: Sempre que você entrar em um combate, todos os oponentes inteligentes (Int 3 ou mais) devem realizar um teste de Vontade resistido contra Intimidar (você recebe um bônus de+2). Caso falhem, ficara paralisado de medo por 1d4+ seu nível de personagem (perdem o bônus de Destreza, não pode fazer nenhuma ação e sofre um redutor de -2 na CA)

Lobo do Mar
Você conhece o mar como a palma de sua mão.
Pré-Requisitos: Pirata, Sab 15+
Benefícios: Você recebe um bônus de +4 nas perícias Navegação, Conhecimento (natureza) (somente no mar) e Sobrevivência (somente no mar). Além disso, considere que você possui o talento Conhecimento de Bardo, para assuntos relacionados ao mar, como lendas, por exemplo.

Farejar Ouro
O ouro “cheira” para alguns piratas. Um desses piratas é você.
Pré-Requisitos: Pirata, Sab 12+
Beneficio: Você recebe um bônus de +5 em testes de procurar ligados a ouro ou tesouros.
Nova Pericia: Navegação
Esta pericia mostra como você sabe se orientar nos mares e está acostumado a vida dentro de barcos e navios. Novas Tentativas: Na maioria das vezes, novas tentativas podem ser realizadas normalmente (quando você quer descobrir para que direção seguir, por exemplo), porém, algumas vezes não será possível, por exemplo, digamos que seu barco esta prestes a colidir com um banco de areia. O Mestre determina CD 15 no teste de Navegação, caso você falhe, não terá outra oportunidade e terá de lidar com a situação. Especial: A cada 4 graduações em Sobrevivência, o personagem ganha um bônus de +1 em Navegação.

Itens e Equipamentos
Bussola
Esta pequena “caixa” contém uma agulha magnetizada que sempre aponta para o Norte. Uma bussola oferece um bônus de +8 em testes de Navegação e custam, normalmente, 40 PO

Balas
Estes pesados projéteis esféricos, geralmente feitos de chumbo, são vendidos em sacos contendo 10 unidades ao custo de 3 PO. Estes recipientes pesam, em média, 1 kg.
Pólvora Esta substância alquímica de diversos usos é tão útil quanto perigosa. Um punhado desta (30 gramas) pode ser consumido em uma rodada iluminando com a mesma intensidade de uma tocha; embora seus usos mais freqüentes sejam o de impelir a munição de armas de fogo ou de explodir sob a forma de bombas. Embora seja proibida em muitos lugares por sua instabilidade, a pólvora pode ser encontrada, e comprada, sob a forma de pequenos barris ao custo de 250 PO (pesando aproximadamente 10 kg) ou em pequenos recipientes à prova d’água por 35 PO (pesando 1 kg). Se a pólvora se umedecer ou for molhada, esta se tornará inútil.

Mosquete
Esta pistola com um longo cano dispara apenas uma bala por vez, e necessita um turno inteiro para ser recarregado. Mosquetes têm alcance de 36 metros, com um redutor de -4 para cada 2 metros extras, até um máximo de -20 há 10 metros. Mosquetes causam dano por perfuração e consomem 25 gramas de pólvora por disparo.
Tipo: Comum
Dano: Perfurante
Decisivo: 19/20 (x2)
Incremento de Distancia: 45 metros
Peso: 6 kg
Custo: 80 PO

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