quarta-feira, 30 de abril de 2008

Mutantes & Malfeitores

Como muita gente já sabe a Jambô acertou contrato com a Green Ronin para publicar o tão aclamado Mutantes & Malfeitores (Mutants & Masterminds, no original), o maior RPG de super-heróis do mundo, que recebeu o prêmio ENnei, o “Oscar” dos jogos de interpretação.
Pois bem, além da inauguração da página do jogo, lançou um preview do jogo e um FAQ com algumas perguntas e respostas sobre o sistema, que usa somente a mecânica básica do D&D (1D20+ modificadores, para atingir um numero alvo) e um sistema de pontos com os quais é possível comprar diversos poderes e ainda modificá-los através da compra de níveis.
Estou aguardando o jogo com muita ansiedade o jogo, pois super-heróis sempre foram uma das minhas paixões e um RPG bom sobre o tema é ótimo!









Mutantes & Malfeitores
Módulo Básico
Editora Jambô
256 págs., P&B, Português
R$ 39,90






E é claro que por ai vem muita novidade por parte do Desafio dos Dragões...

segunda-feira, 14 de abril de 2008

Basilisco

"Não arrasta o corpo, como as outras serpentes, por meio de uma flexão múltipla, mas avança firme e ereto. Mata os arbustos, não somente pelo contato, mas respirando sobre eles e fende as rochas, tal é o poder maligno que nele existe."
-Plínio, naturalista romano.

Conhecido como o "Rei das Serpentes", o Basilisco é uma cobra gigantesca com presas venenosas, que mata instantaneamente qualquer um que seja fixado por seus olhos.
Eles nascem quando uma rã choca um ovo de galinha.
Basiliscos tem muita resistencia e uma vida longa, sendo que o maior (senão o unico) medo de um Basilisco é o canto de um galo, sempre que o escuta, o Basilisco foge imediatamente.
O veneno de um basilisco é uma das substancias mais perigosas existentes, ajindo rapidamente no corpo da vitima e matando-a em poucos minutos. Porém, o halito dessas cobras gigantescas também é muito perigoso, deixando suas vitimas nauseadas.
Bruxos poderosos que conseguiram domesticar uma dessas criaturas ganharam um valioso aliado, dentre estes bruxos, Salazar Soncerina, fundados da casa da Soncerina, seria o mais ilustre.

Basilisco: ND 10; Besta Mágica (Gigante); NM; 12b8 +96 (150 PVs); Iniciativa -1; Deslocamento 15m; CA 13, toque 9, surpreso 13; Ataques/Dano: 1 mordida +4 (1d12 e veneno) ou cauda +2 (1d10+2); Ataques Especiais: Olhar da Serpente, Halito enjoante, Veneno; Qualidades Especiais: Resistencia, Vida Duradoura, Percepção as Cegas; Fort , Ref , Vont ; For 17 (+3), Des 9 (-1), Cons 14 (+2), Int 2 (-2), Sab 7 (-2), Car 8 (-1); Perícias: Escalar +2, Intimidação +4, Ouvir +4; Talentos: -

Olhar da Serpente: Qualquer pessoa que olhar diretamente nos olhos de um Basilisco deve realizar um teste de Vontade (com CD 22) ou morrera instantaneamente, podendo ser revivida apenas por um conjurador de 8º nivel ou mais.
Porém, caso a vitima olhe indiretamente (atraves de um espelho, água ou um reflexo, por exemplo) devera realizar o teste com CD 20, se falhar não ira morrer, mas ficara petrificada por tempo indeterminado, podendo voltar ao normal apenas atraves de uma poção de mandragoras ou uma magia Desejo. Esta habildade para de funcionar caso o Basilisco fique cego.

Halito Enjoante: Todos a uma distancia de 3 metros devem realizar um teste de Fortitude com CD 18 a cada 5 rodadas ou ficarão enjoadas por 1d4-1 turnos (minimo 1).

Veneno: Uma vitima da mordida do Basilisco deve realizar um teste de Fortitude (CD 20) ou perdera 1d6 pontos de Força e Constituição por turno, quando realizara outro teste para evitar mais uma perda. Um personagem com a pericia Cura pode ajudar a vitima oferecendo um bonus no teste igual a metade de seu numero de graduções, arredondado para baixo (por exemplo, +1 se tiver 3 graduações).
Se a vitima conseguir sobreviver por um dia, seu corpo consegue resistir ao veneno e a vitima ficara imune por 1 semana.

Resistencia: Basiliscos tem resistencia a veneno igual a 10+ seu modificador de Constituição.

Vida Duradoura: Basiliscos envelhecem 12 vezes mais devagar do que humanos.

Percepção as Cegas: Através de sua audição aguçada, um Basilisco conegue perceber inimigos a até 9 metros mesmo em areas de Escuridão Profunda ou similares. Esta qualidade só funciona se o Basilisco puder ouvir.

quarta-feira, 9 de abril de 2008

Meio-elfo Negro

Um meio-elfo é o resultado da união de u humano e uma elfa, ou um elfo e uma humana. Porém, eventualmente, a união se da entre um humano (ou humana) e um ser pertencente à raça dos elfos negros, resultando em um ser mestiço, um meio-elfo negro.
Estes seres mestiços são tratados com desprezo e certamente serão sacrificados caso fiquem junto de sua família drow.

Personalidade: Um meio-elfo negro tem, quase sempre, uma astucia e personalidade fortes. Seu humor depende muito da situação, podendo ser muito bem humorado quando entram num combate, para depois dele estarem sedentos por sangue e mortes.

Descrição Física: Meio-elfos negros tem pele variando de violeta claro, ao rosa escuro. Seus cabelos muitas vezes são brancos e possuem um corpo delgado e elegante.

Relações: Meio-elfos negros tendem a tentar ser aceitos por diferentes culturas, sempre ajudando e tentando melhorar a vida de desconhecidos. Porém, sua personalidade “mutável” nem sempre os ajuda nessa difícil tarefa.

Tendência: A maioria possui um espírito bondoso, portanto assumem tendências bondosas ou neutras. Embora aqueles criados entre os drow (que são raros) podem facilmente adotar as crenças e tendência da raça: maligna.

Terras dos Meio-elfos negros: Normalmente, meio-elfos negros vivem junto de sua parte humana, para evitarem um sacrifício por parte dos drow. Por esse fato, não possuem uma comunidade fixa conhecida.

Religião: Geralmente a mesma de sua parte humana.

Idioma: Meio-elfos negros sabem falar o Comum e aprendem sozinhos, não se sabe como, a língua Élfica, normalmente, esse aprendizado se da através de sonhos, ou pesadelos envolvendo drows.

Nomes: Normalmente são nomes humanos e comuns.

Aventuras: Sua enorme vontade de provar aos outros que são tão dignos quanto os elfos puros faz com que a maioria dos meio-elfos negros adotem carreiras heróicas.

Traços Raciais dos Meio-elfos Negros:

  • +2 Destreza, +2 Inteligência: Meio-elfos negros são ágeis e possuem uma inteligência fora dos padrões humanos.
  • O deslocamento base de um meio-elfo negro é 9 metros.
  • Tipo: Humanóide
  • Tamanho Médio: Como são criaturas de tamanho médio, não recebem nenhum bônus ou penalidade devido ao tamanho.
  • Visão no Escuro: podem ver no escuro total a até 12 metros.
  • Habilidades Similares a Magia: meio-elfos negros podem lançar, uma vez por dia, uma das magias dentre essas: Escuridão, Fogo das Fadas ou Globos de Luz.
  • Pericias: Recebem um bônus de +2 nas pericias Ouvir e Observar.
  • Personalidade Instável: Sempre que um meio-elfo negro recebe dano igual à metade dos seus PVs totais entra em fúria instantânea que dura 1d6+modificador de Constituição rodadas. Durante a fúria, recebem um bônus de +5 em qualquer ataque e +2 no dano. Também entram em fúria caso falhe em um teste de pericia por uma diferença de 10 pontos.

sábado, 5 de abril de 2008

Piratas!

Piratas, os homens livres que navegam os mares, hasteando suas bandeiras em busca da aventura, saqueando embarcações, lutando para ganhar reconhecimento e um dia deixar seus nomes para a Historia.Esses são os Homens desta era, a Grande Era dos Piratas.
O material abaixo tem como função criar piratas para o Primeira Aventura. Como esse sistema possui apenas 3 classes genéricas (Combatente, Especialista e Conjurador) os arquetipos principas de personagens são representados por talentos, assim, você pode criar desde um ladrão com a habilidade Caminho da Floresta, até um mago com Furia Barbara. Esses talentos, contudo podem ser usados também no D&D e outros sistemas D20 sem alteração.



Talentos
Pirata
Você é considerado a escória dos mares.
Beneficio: Você recebe um bônus de +2 nas pericias Navegação e Usar Cordas.

Jogo de Pés
Você consegue se esquivar e trocar de posição durante um combate, saindo do alcance de adversários.
Pré-Requisitos: Pirata, Des 15+.
Beneficio: Casa não tenha se movido com todo seu deslocamento e atacado um oponente, você pode recuar até 3 metros para trás ou lados. Por exemplo, um humano (com deslocamento 9 metros) poderia se mover 6 metros, atacar e recuar 1,5 metros (ou 3 se preferisse) para a esquerda (ou direita e ainda para trás). Caso você perca seu bônus de Destreza na CA, po quaisquer motivo, também perde o beneficio deste talento.
Especial: Jogo de Pés não funciona com personagens com este mesmo talento.

Procurado
Você é procurado por varias milícias e nações vivo ou morto, de preferência morto.
Pré-Requisitos: Pirata, Nível Efetivo de Personagem 3+.
Beneficio: Você recebe um bônus moral de +4 em testes de Obter Informação, Intimidar e Diplomacia, somente contra outros piratas.

Malditos Piratas!
Por algum motivo, você odeia piratas.
Beneficio: Você recebe um bônus igual a seu nível de personagem (por exemplo, +2 se for um personagem de 2º nível) em seus testes de ataque e dano contra piratas.

Amedrontador
Graças a alguma “característica” especial (barba com fumaça, uma cicatriz no rosto, deformação...) ou mesmo fama, você consegue causar medo nos seus oponentes.
Pré-Requisito: Pirata, Intimidar (5 graduações).
Beneficio: Sempre que você entrar em um combate, todos os oponentes inteligentes (Int 3 ou mais) devem realizar um teste de Vontade resistido contra Intimidar (você recebe um bônus de+2). Caso falhem, ficara paralisado de medo por 1d4+ seu nível de personagem (perdem o bônus de Destreza, não pode fazer nenhuma ação e sofre um redutor de -2 na CA)

Lobo do Mar
Você conhece o mar como a palma de sua mão.
Pré-Requisitos: Pirata, Sab 15+
Benefícios: Você recebe um bônus de +4 nas perícias Navegação, Conhecimento (natureza) (somente no mar) e Sobrevivência (somente no mar). Além disso, considere que você possui o talento Conhecimento de Bardo, para assuntos relacionados ao mar, como lendas, por exemplo.

Farejar Ouro
O ouro “cheira” para alguns piratas. Um desses piratas é você.
Pré-Requisitos: Pirata, Sab 12+
Beneficio: Você recebe um bônus de +5 em testes de procurar ligados a ouro ou tesouros.
Nova Pericia: Navegação
Esta pericia mostra como você sabe se orientar nos mares e está acostumado a vida dentro de barcos e navios. Novas Tentativas: Na maioria das vezes, novas tentativas podem ser realizadas normalmente (quando você quer descobrir para que direção seguir, por exemplo), porém, algumas vezes não será possível, por exemplo, digamos que seu barco esta prestes a colidir com um banco de areia. O Mestre determina CD 15 no teste de Navegação, caso você falhe, não terá outra oportunidade e terá de lidar com a situação. Especial: A cada 4 graduações em Sobrevivência, o personagem ganha um bônus de +1 em Navegação.

Itens e Equipamentos
Bussola
Esta pequena “caixa” contém uma agulha magnetizada que sempre aponta para o Norte. Uma bussola oferece um bônus de +8 em testes de Navegação e custam, normalmente, 40 PO

Balas
Estes pesados projéteis esféricos, geralmente feitos de chumbo, são vendidos em sacos contendo 10 unidades ao custo de 3 PO. Estes recipientes pesam, em média, 1 kg.
Pólvora Esta substância alquímica de diversos usos é tão útil quanto perigosa. Um punhado desta (30 gramas) pode ser consumido em uma rodada iluminando com a mesma intensidade de uma tocha; embora seus usos mais freqüentes sejam o de impelir a munição de armas de fogo ou de explodir sob a forma de bombas. Embora seja proibida em muitos lugares por sua instabilidade, a pólvora pode ser encontrada, e comprada, sob a forma de pequenos barris ao custo de 250 PO (pesando aproximadamente 10 kg) ou em pequenos recipientes à prova d’água por 35 PO (pesando 1 kg). Se a pólvora se umedecer ou for molhada, esta se tornará inútil.

Mosquete
Esta pistola com um longo cano dispara apenas uma bala por vez, e necessita um turno inteiro para ser recarregado. Mosquetes têm alcance de 36 metros, com um redutor de -4 para cada 2 metros extras, até um máximo de -20 há 10 metros. Mosquetes causam dano por perfuração e consomem 25 gramas de pólvora por disparo.
Tipo: Comum
Dano: Perfurante
Decisivo: 19/20 (x2)
Incremento de Distancia: 45 metros
Peso: 6 kg
Custo: 80 PO