segunda-feira, 28 de janeiro de 2008

Progressão de Níveis para Primeira Aventura

Bom, eu e um amigo meu conseguimos criar uma espécie de progressão de níveis para o jogo Primeira Aventura. Com ela, um personagem pode progredir até o 10º nível.
Mas atenção, progredindo personagens para níveis elevados, é importante também elevar os perigos enfrentados por eles, tais como monstros, NPC's, masmorras e outros.

Nível_Beneficio_XP
1º_ 2 talentos_ 0
2º_ nenhum beneficio _ 500
3º_1 talento _ 1.500
4º_+1 na habilidade _ 3.000
5º_nenhum beneficio _ 5.000
6º_ 1 talento _ 7000
7º_ 1 talento _ 10.500
8º_ +1 na habilidade _ 14.000
9º_ 1 talento _ 18.000
10º_ nenhum beneficio _ 22.500

segunda-feira, 14 de janeiro de 2008

O Caçador


Desde o bárbaro que mata um animal para proteger sua vila, ao nobre que mata por esporte, a caça sempre foi praticada por todos os povos, sejam eles antigos, ou novos.

Aventuras: Caçadores normalmente caçam ou por esporte, ou pela sobrevivência. Mas muitos viajam o mundo a procura de certos espécimes raras ou novas, que ofereçam um desafio maior do que as convencionais.

Características: A característica principal de um caçador é sua extrema admiração pela natureza, mesmo matando animais, um caçador NUNCA deixa de preservar o meio ambiente ou, por omissão, deixar outros danificá-lo.

Tendência: Caçadores são pessoas de espírito livre, com ideais de bondade, na maioria dos casos.

Religião: É comum que adotem como patrono um deus da natureza ou dos animais. Porém, muitos têm como filosofia de vida um ideal de preservação, ou de dominação do mais forte (em caso de Caçadores malignos).

História: Caçadores são como druidas ou rangers, são devotos a natureza e a vida (ou até mesmo morte). Procuram nunca destruir a natureza em vão. É comum velos compondo grupos de aventureiros para, ou garantir que a natureza seja preservada, ou para ter o simples prazer de caçar.

Informações de Jogo:

Habilidades: Destreza é essencial para um caçador, sem ela vai ter problemas com sua principal arma, o arco e flecha. Sabedoria vem em seguida, por garantir sentidos mais aguçados. Inteligência também é importante, para garantir pontos de pericias. Tendência: Qualquer.

Pericias da Classe: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Natureza) (Int), Cura (Sab), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Furtividade (Des), Natação (For), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Saltar (For), Sobrevivência (Sab), Usar Cordas (Des).

Características da Classe:

Usar Armas e Armaduras: O Caçador sabe usar todas as armas simples e as comuns de projéteis. Caçadores também sabem utilizar armaduras leves.

Código do Caçador: O Caçador segue um rígido código de conduta. Se fizer qualquer coisa contraria ao código, ele sofre um redutor de -2 em seus testes de ataque e não pode usar nenhuma habilidade de sua classe durante 2d4 dias. Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida.

Encontrar Presa: A partir do 1º nível, o Caçador consegue encontrar mais facilmente suas presas. Quando esta procurando um animal específico, ele recebe um bônus de +2 no teste de Procurar. Esse bônus aumenta para +4 no 5º nível, e +8 no 9º nível. O Caçador tem de anunciar qual animal esta procurando para garantir o bônus.

Companheiro Animal: No 2º nível, o Caçador pode escolher um companheiro animal para si dentre os seguintes: águia, cão, cavalo, coruja, falcão, texugo, rato ou víbora. Todos esses animais foram apresentados na revista DragonSlayer número 2.

Olhos de Águia: No 3º nível, o Caçador adquire uma percepção formidável e recebe +2 em testes de Observar e Procurar. Esse bônus aumenta para +4 no 6º nível e +6 no 9º nível.

Ataque Furtivo: o Caçador sabe aproveitar a distração da sua caça para atingi-la em pontos vitais. No 4º nível, ao atingir um oponente que não possa usar seu bônus de esquiva na CA, ou que esteja sendo flanqueando, o Caçador causa 1d6 pontos de dano adicional. Uma criatura imune a sucessos decisivos também é imune a ataques furtivos. No 7º nível, o dano adicional aumenta para +2d6.


Pré-Requisitos:

Talentos: Rastrear.
Perícias: Sobrevivência 5 graduações, Conhecimento (Natureza) 5 graduações.



Nível BBA Fort Ref Vont Especial
+1 + 0 +2 +0 Encontrar Presa +2
+1 +0 +3 +0 Companheiro Animal
+1 +1 +3 +1 Olhos de Águia +2
+2 +1 +4 +1 Ataque Furtivo +1d6
+3 +1 +4 +1 Encontrar Presa +4
+4 +2 +5 +2 Olhos de Águia +4
+5 +2 +5 +2 Ataque Furtivo +2d6
+5 +2 +6 +2
+5 +3 +6 +3 Olhos de Águia +6
10º +9 +3 +7 +3 Encontrar Presa +8

quinta-feira, 10 de janeiro de 2008

Meio-Gárgulas

Intolerantes e brutos, os meio-gárgulas são o fruto da união de gárgulas com humanas, seu nascimento geralmente custa à vida de suas mães.

Personalidade: Meio-gárgulas são neutros e alheios ao mundo a sua volta, se importando mais com eles mesmos do que com suas famílias.

Descrição Física: Os meio-gárgulas têm a estatura de um humano grandalhão mais pesado que o normal, com uma pele rígida lembrando rocha. Eles sempre apresentam algum traço diferente, como asas, chifres ou rabos lembrando demônios de pedra, como seus pais.

Relações: Quase não existe relação dos meio-gárgulas com outras espécies, mais quando uma é formada, eles se tornam extremamente leais, mas, mesmo assim, reclusos e fechados, preferindo o isolamento a companhia do grupo.

Tendência: O meio-gárgula típico é neutro ou neutro e caótico, se importando somente com eles mesmos. Porém, seres que conseguirem encontrar a felicidade (tarefa difícil para essa espécie) podem pertencer a qualquer tendência.

Terras dos Meio-Gárgulas: Meio-gárgulas não possuem nenhuma cidade ou mesmo vila em sua posse exclusiva, vivendo muitas vezes escondidos em grandes catedrais como “guardas noturnos” em troca de um abrigo e alguma companhia dos padres e fiéis mais bondosos.

Religião: Meio-gárgulas normalmente não seguem religião alguma, mesmo vivendo em igrejas, acreditando que foram indesejados e que não merecem o carinho de deus algum.

Idioma: Meio-gárgulas falam o idioma comum e o dracônico, mas podem aprender a falar qualquer idioma adicional.

Nomes: Meio-gárgulas normalmente adotam nomes religiosos ou históricos, acreditando assim que poderão ser lembrados para sempre.

Aventuras: O típico Meio-gárgula não procura chamar atenção com medo de ser humilhado ou rejeitado, mas os indivíduos com mais confiança conseguem superar esse medo e sair em aventuras se tornando bons combatentes e até conjuradores arcanos.

Traços Raciais dos Meio-Gárgulas:

  • +4 Constituição, +2 Força, -2 Carisma: Meio-gárgulas são muito resistentes e fortes, mas são também muito tímidos e reclusos.
  • O deslocamento base de um meio-gárgula é 12 metros.
  • Tipo: Humanóide Monstruoso.
  • Tamanho Médio: Como são criaturas de tamanho médio meio-gárgulas não recebem nenhum bônus ou penalidade devido ao tamanho.
  • Meio-gárgulas têm visão no escuro 36 metros e preservam sua habilidade de distinguir cores e detalhes.
  • Armadura natural: a pele rígida dos meio-gárgulas lhes proporcionam um bônus de + 4 na CA.
  • Armas naturais: 2 Garras (1d4 cada + mod. De Força)
  • Restrição de classe: meio-gárgulas não podem ser conjuradores divinos, pois não possuem religião.
  • Transformação: Durante a noite, um meio-gárgula pode transformar sua pele em rocha ganhando, assim, + 4 pontos na sua Classe de Armadura, mas perdendo metade de seu deslocamento em terra.
  • O meio-gárgula tem obrigatoriamente um traço herdado de seu pai, escolhido pelo jogador, entre os seguintes: chifres, olhos amarelos ou vermelhos, cascos, presas ou cauda bipartida ou em seta. Os traços abissais são apenas cosméticos, não servindo para uso em combate ou qualquer outra coisa.
  • Fobia: meio-gárgulas têm medo de serem ridicularizados ou humilhados. Sempre que exposto a uma situação assim, eles ficam apavorados, fugindo o mais rápido possível do local, caso não consigam escapar ficam paralisados de medo, perdendo o bônus de Destreza, não podendo fazer nenhuma ação e recebendo uma penalidade de -2 na CA.
  • Peso: meio-gárgulas pesam, no mínimo, 80 kg. Por seu peso extra, meio-gárgulas sofrem um redutor de -4 em testes de natação.

Bafo de Dragão

Esta pistola de cano longo e absurdamente robusto, que usa como munição uma mistura de pólvora e fogo alquímico, tem a peculiaridade de expelir pequenas projeteis incendiários (dano de 1d8 + 1d10 por fogo) a até 12m de distância, que explodem e espalham chamas dentro de uma área de 6m de diâmetro.
A Bafo de Dragão só comporta uma bala de cada vez, e precisa de uma ação de movimento para ser recarregada.

Preço: 2.500 PO.

Munição: A Bafo de Dragão utiliza uma das munições mais caras já produzidas, uma mistura de pólvora e fogo de alquimista cuidadosamente colocados dentro de um projétil de chumbo forjado. Esse projétil tem, ainda, a capacidade de explodir e lançar em todas as direções o fogo alquimico sendo, assim, ainda mais perigoso. Preço: 300 PO (10 unidades).